Primary design deliverable · not runtime evidence

地层博物馆
完整游戏与 UI 设计规格

面向 Owner 与未来实现团队的可浏览设计书。所有页面、模态、玩法、数值、策略和章节目标集中于此;现有 index.html 仅作为次级交互原型与画板渲染来源。

CURRENT:两周期本地候选 PROPOSED:完整 6 章发行目标 26 pages · 14 modals · 9 state variants Landscape · EN/ZH · 100/130%
A
Executive game contract

玩家到底在经营什么

不是抽象增长面板,而是一座会因证据、处理与公开解释而改变空间和规则的小型考古博物馆。

Fantasy / 幻想

我是 Tessera 小型博物馆的考古负责人,把被错误记载的城市从土层、物件和相互矛盾的档案中重新解释出来。

Player role / 角色

选择发掘、保全、研究、自动化与公开表达;专家替代已掌握劳动,但不能替玩家作新证据判断。

Primary action / 主动作

对一件具体文物选择工具或处理方式,立刻看到行动、完整度、表面残留、证据和容量的权威变化。

Emotion / 情绪

未知期待 → 风险紧张 → 证据惊喜 → 机会成本犹豫 → 推断闭合的自豪 → 新矛盾带来的继续动力。

Mastery / 掌握

学会读土层、损伤、材料、年代关系与来源偏差,并预测某条路线会把瓶颈推向何处。

Continuation / 继续理由

每次开馆既改变实体馆藏,也暴露下一条证据缺口、专家边界或空间代价。

Completion / 完成

用五项可审计主张解释“最后一天”,选择强调集体救援或制度性隐瞒,并完成有限争议目录。

Anti-pillars / 禁止项

无 Prestige、无限倍率、广告、抽卡、日常签到、随机唯一证据损坏、强制联网、永久文物丢失或等待替代决策。

跨时间尺度的玩家变化

1–10 秒

选中格/文物,使用软刷、探针或处理;资源和文物状态在 0–2 秒内给出精确结果。

30–180 秒

在保全/速度、修复/研究、展示/暂存、当前收益/未来证据之间作一次可解释选择。

5–20 分钟

掌握一种劳动、分配专家、暴露一个容量瓶颈,并调整工作台、专家或展厅优先级。

每个运营周期

人工判断 → 自动化已解劳动 → 路线机会成本 → 开馆提交;重复开馆不能刷取资助。

每章

引入、练习、组合、测试一种新证据规则;章节回报必须改变下一阶段可做的事。

战役 / Postgame

六章形成五项主张与主展表达;postgame 只补证、重布和结束目录,不变成无限数值循环。

CURRENT 与 PROPOSED 的强制边界

CURRENT IMPLEMENTED
  • 产品源码审计基线为 4087366ffb5d738c34cdcf7f03f92f3e828bb01e;本里程碑只增加设计文档,最终文档 revision 以 Git/manifest 为准。
  • 当前源码含 3 地层、12 文物、24 证据、6 展位、2 专家、2 正式 claim/theme。
  • MuseumOperationsState 已实现两运营周期、Lab/Gallery 反事实、两次开馆和有限离线。
  • ThinProgressionState 已实现 6 个章节门、5 项主张、3 个结局状态与有限 postgame 的结构骨架。
  • 最强证据为本地 simulation/runtime/agent visual;真人、真机、发行仍 OPEN。
PROPOSED DESIGN TARGET
  • 发行目标 6 章、9 地层、54 文物、18 展位、6 专家、12 事件与 6–10 小时主线。
  • 后四章的正式地层、文物、事件、双语文本、资产和完整平衡尚未进入 runtime。
  • 本设计书为实现目标与验收合同,不构成 Godot 集成、人工理解、音频听感或设备证据。
  • 所有新 ID、成本或时长只要没有源码依据,均在本书标为 PROPOSED。
B
Complete information architecture

导航、页面与模态职责

页面 ID 与模态 ID 是设计稳定标识;实现可拆组件,但不可丢失入口、返回、异常或完成态。

导航树

完整页面库存(每页含入口、退出、数据与状态)

ID / RoutePurposeEntryExit / BackPriority informationPrimary / SecondaryRequired dataRequired variants

完整模态库存

ID / ParentTrigger + purposeExact contentChoices / defaultClose / backError casesResulting state
C
Full UI artboard atlas

全部移动端页面与模态画板

以下画板一次排列在同一设计书中。它们使用次级交互原型作为确定性渲染源,但不把原型或 AI 参考图称为最终 Godot 实现。

26 page artboards 14 modal artboards 9 state variants 49 visible specs
画板中的 UI 文本、数值、资源、按钮和弹框来自 HTML/CSS/JS;AI 图片仅作为可替换世界层。B3 自动化构图不使用,B4/C4 只允许底部对齐裁切。

Page artboards · P01–P26

Modal artboards · M01–M14

State variants · required control states

画板覆盖矩阵

FamilyRequired IDs / statesRendered countCoverageEvidence boundary
D
Gameplay system design

增长来自新决策,不来自等待

自动化只接管玩家已经理解的劳动;每 1–3 分钟必须出现一次会因当前状态而改变答案的选择。

1 · Manual选择具体文物与工具/处理,看到成本、风险和会失去的信息。
2 · Immediate result状态先提交,再显示精确 delta、视觉、声音与可恢复后果。
3 · Automation已掌握材质或语境卡可交给对应专家,队列显示对象与 ETA。
4 · Bottleneck资助、工作位、仓储、研究位或展位给出精确 stop reason。
5 · State choiceLab 解证据吞吐;Gallery 解公众/仓储/展位压力。
6 · Solved labor重复处理自动化,新材质、争议和高价值判断仍停回玩家。
7 · Transformation开馆把轮展转成永久馆藏、点亮馆翼并解锁新规则。
8 · Next cycle继承路线后果,用不同容量和证据边界解决下一批文物。

重要动作的 Input → Result → Feedback 合同

Action IDInput / preconditionAuthoritative resultVisual feedbackAudio / haptic intentFailure + recovery
ACT.site_select点可用地层;前置 claim/次序满足载入固定地层、行动预算、问题和风险当前层从 locked 变 current;剖面聚焦安静导航 cuesite_out_of_order:显示前置问题并返回地图
ACT.excavate软刷/快速起取/托板;行动足够行动扣除,物件、完整度、表面保全与上下文提交一次140ms 工具压缩、覆盖层退去、精确 −action材质短声;成功轻触觉行动/资助不足先禁用;损伤后显示 M03 恢复
ACT.intake下一文物且仓储未满稳定 ID 进入 storage物件沿短路径进入实体库架取得声,最多 1 voicestorage_full:定位占用者与释放动作
ACT.manual_treatRepair/Research;工作位、资助、研究位满足处理、材质掌握、证据/语境与容量同步更新前后对照;成本/完整度/证据 delta 同屏提交 cue;完成可中触觉表面/证据规则阻止错误处理;M01 可返回修改
ACT.queue_expert对象符合专家已掌握边界;专家空闲工作位 −1,单一任务进入 300s 队列专家、对象、进度、ETA、人工停止边界可见排队 cue;自动进度不逐 tick 发声expert_busy/material_not_mastered/manual_judgment_required
ACT.offline_resume已有授权任务;恢复时间单调最多 2h × 50%,只推进当前任务,完成即停在决策前列出 elapsed/effective/completed/stopped reason只在完成提交时播放一次回拨按 0;resume nonce 防重复 claim
ACT.choose_facility第一次开馆后;资助 ≥4;未选路线固定扣 4,Lab 或 Gallery 容量永久改变当前/选择后并排,明确未解决的另一瓶颈设施落成 cue差 1 资助、已选路线均 disabled + 精确原因
ACT.install_exhibit已处理文物、兼容展位且有容量文物进入轮展,展位 revision +1实体展柜、关系线与标签同步出现入柜短声;安装成功才触觉不兼容/满位:保留文物并定位可撤换展位
ACT.submit_claim选择允许值;独立来源可查看supported/provisional/conflict 提交;无隐形答案支持/冲突/未知并排,不仅颜色纸卡 cue;冲突为低响度失败声花 1 资助重标或用新独立证据修订
ACT.opening_day轮展改变且人工/自动化门满足有界资助一次、轮展/研究转永久、容量重置、馆翼成长先点灯/展柜/动线,再显示数字摘要开馆/章节 cue,700ms 内unchanged revision 与重复 claim 均拒绝
ACT.chapter_transition开馆或章节 gate 成功稳定 unlock/timeline ID 加入;下一页边界改变新规则 Before/Now 与下一具体对象同屏章节主题层加入一项材质音色解锁失败不部分写入;从保存快照恢复
ACT.save_recovery主档 checksum/版本异常读取有效 backup;保留 corrupt 文件;选择才修改主档/备份状态、差异与后果无成功假 cue;恢复完成才确认两份皆坏或 future save:退出/新档由用户明确选择

解锁、自动化、失败与持久化

OrderUnlock / responsibilityWhat becomes automaticWhat remains manualPersistence / save boundary
0发掘工具与 Repair/Research工具、风险、处理和证据取舍总存档 v4;操作前/后快照
1首次手动处理掌握材质配方材料分析师可复制安全、全部材质已掌握的处理新/混合材质、敏感表面、官方记录争议mastered_treatments 持久
2Opening 1 → unlock.context_timeline已解决语境标签可由社区策展人复核卡片第一次语境判断与所有新争议馆藏、路线、unlock 持久;日容量重置
3Lab / Gallery 路线不新增全自动收益,只改变可承载任务瓶颈诊断与路线机会成本路线一次选择,重复提交拒绝
4Opening 2 → unlock.theme_exhibits主题展位组合开放第二周期研究、主题表达、冲突并置馆翼、展位容量、永久馆藏持久
5+独立校准 / 专家配对 / 冲突展示 / 主展综合只移除已验证的机械劳动校准解释、专家组合、冲突声明与结局表达PROPOSED schema + migration 必须逐章验证
E
Numeric and economy design

所有数字都说明来源和边界

当前运营切片不使用指数价格或被动收入。固定成本、有限物件、容量与开馆 revision 共同阻止无限刷取。

Number table 1 · CURRENT 资源字典

Stable keyUnit / startSourcesConverters / sinksCap + visibilityCycle / resetAuthority
funding整数;Operations 6 / Core 8开馆:3 + min(public_interest,2) + route bonusRepair −1;Research −2;Facility −4;Core slab −3≥0;顶部与每项成本同屏跨日/章持久;不真钱购买museum_operations_state.gd:23,28-30,322
work_slots_remaining任务位;3/3开馆重置到 capacity人工处理或专家排队各 −1Lab 为 4;显示占用对象不累积;开馆重置museum_operations_state.gd:24,200,262,337
storage_capacity件;2Gallery 路线 +1stored/queued/processed 占用;展出/研究释放2 或 3;实体库架 + stop reason跨日持久museum_operations_state.gd:25,393-395,510-516
research_capacity次/日;1Lab 路线 +1Research 与 Lab study 各占 11 或 2;精确 1/1、2/2开馆归零 usedmuseum_operations_state.gd:26,184-204,338,388-391
exhibit_capacity轮展位;1Gallery +1;Theme unlock +1已处理物件自动安装至可用位Lab 最终 2;Gallery 最终 3容量持久;轮展开馆转永久museum_operations_state.gd:27,346-350,393
public_interest有界贡献;0非 study 的 Repair +1开馆资助公式最多计 2不是每秒收入;显示来源当前实现不在开馆清零museum_operations_state.gd:54,205-206,322
site_actions_remaining行动;每现场 6/6/7进入当前地层Brush/Fast −1;Slab −20 到 site budget;现场 HUD离开现场清零core_prototype_state.gd:7,112-158
credibility0–100;Core 0研究独立证据、主题、诚实修订许可门;不可直接消费0–100;不与公众兴趣合并跨章节持久(完整总经济待统一)core_prototype_state.gd:37,214-217,297-306

Number table 2 · CURRENT 动作与转换

ConverterBase resultConsumptionModeled durationUnlock / eligibilityStop reasonsAuthority
Manual Repairprocessed/exhibited;掌握全部材料 repair 配方;非 study 时 interest +1funding 1 + work 1420s operations modelstored object;证据规则未强制 Researchfunding/work/evidence rule/research holdingmuseum_operations_state.gd:172-236
Manual Researchprocessed/studied;evidence/context reviewed;掌握 research 配方funding 2 + work 1 + research 1480sstored object;research capacityfunding/work/research fullmuseum_operations_state.gd:172-236
Expert Queuetreatment 或 context_review;完成一次提交work 1;单一 expert queue60s queue overhead + 300s work全部材料已掌握或共享已解决语境 tagexpert busy / material unknown / manual requiredmuseum_operations_state.gd:31,241-304 + simulation profile
Opening Day轮展+Lab study 转 permanent;日容量重置;规则/馆翼成长改变过的 exhibit revision + gate600sOpening 1: collection≥3 + expert≥1 + manual≥1;Opening 2: manual2≥1 + curator≥1not ready / already resolvedmuseum_operations_state.gd:314-354,408-420

Number table 3 · Worker / facility / ownership

Stable IDKindBase productionConsumption / costPurchased vs ownedUnlockUpgrade effectStatus
expert.material_analystWorker1 safe treatment / 300s1 work slot;no fundingpurchased 0;owned definition 1;active 0/1现有内容;先人工掌握全部材料无速度倍率;移除已解材料劳动CURRENT
expert.community_curatorWorker1 context-card review / 300s1 work slot;no treatmentpurchased 0;owned definition 1;active 0/1unlock.context_timeline + shared tag不处理文物;只复核已解决语境CURRENT
facility.labFacility routework cap 3→4;research 1→2funding 4 oncepurchased 0/1;owned = purchasedOpening 1证据吞吐与 study holdingCURRENT
facility.galleryFacility routestorage 2→3;exhibit 1→2;opening bonus +1funding 4 oncepurchased 0/1;owned = purchasedOpening 1公众/空间吞吐CURRENT
unlock.expert_pairingCampaign capability允许两个互补专家角色共同配置,非双倍速度章节门;具体费用 TBD非购买;capability false→trueChapter 4组合责任而非倍率PROPOSED TARGET
hall.theme_networkFacility set18 正式展位分布于 3 主题厅逐章内容门;费用 TBDcontent owned 6→18;不是可无限购买内容生产逐章完成材料/生活/争议三种组合空间PROPOSED TARGET

Number table 4 · 权威公式与 PROPOSED 约束

FormulaDefinitionWorked boundaryStatus
manual_cost(choice)1 if repair else 2;每次另用 1 work;Research 用 1 researchfunding=1 可 Repair 不可 Research;funding=2 可二者CURRENT
opening_funding3 + min(public_interest, 2) + opening_funding_bonusinterest=0/1/2/5 → 3/4/5/5;Gallery 再 +1CURRENT
offline_elapsedclamp(now-last_seen, 0, 7200)回拨→0;4h absence→7200sCURRENT
offline_workmin(floor(offline_elapsed×0.5), task_remaining)600s absence→300s,恰好完成一项后停止CURRENT
route_cost固定 4;无指数价格、无批量购买、无 owned/purchased 价差funding=3 disabled;funding=4 exact buyCURRENT
transformation_reward不是 Prestige:永久馆藏 = 轮展 + Lab studies;hall growth = permanent count重复 exhibit revision 不发奖;最多当前两次 openingCURRENT
future_cost_curvePROPOSED:正式战役继续使用离散章节/设施成本表;禁止默认指数曲线,除非模拟证明需要每个未来成本必须在实现前给出状态反事实与 paybackPROPOSED

Number table 5 · Early / mid / late worked examples

StateBeforeAction sequenceAfterDecision meaning
Early / first rewardfunding 6;work 3;storage 2/2;exhibit 0/1Repair coin tray (−1 funding, −1 work) → exhibitfunding 5;work 2;interest 1;storage 1/2;exhibit 1/1立即释放仓储并建立 wood+bronze 的已掌握配方,但展位成为下一瓶颈。
Mid / opening 1collection revision 3;expert completions 1;manual judgment 1;interest 1Opening formula 3+min(1,2)=4funding +4;轮展转永久;work 重置;unlock.context_timeline数字和空间同时变化;下一对象的新语境必须人工研究。
Route / paybackOpening 后 funding 7;facility cost 4Gallery → funding 3;storage 3;exhibit 2;future opening +1当前仅剩一次开馆,纯 funding 回收只有 +1,无法独立回本Gallery 的合理性必须来自解除公共/仓储拥塞,而不是伪装成必买收益。
Late / opening 2第二周期 manual research 已完成;curator context task 已完成Opening 2theme exhibits active;exhibit +1;馆翼再次增长;下一敏感对象仍人工自动化没有吞掉核心判断;路线后果继续影响第三对象。

Number table 6 · CURRENT 五类两周期模拟

ProfileRouteFirst rewardAutomationChoiceOpening 1Cycle 2 manualCuratorOpening 2EndMax active gap
normalGallery8s150s8s1920s3120s3540s4140s4620s150s
activeLab8s150s8s1860s2640s3000s4140s4620s75s
efficientGallery8s150s8s1920s3120s3540s4140s4620s120s
adversarialGallery8s150s8s1920s3120s3540s4140s4620s180s
offlineLab8s150s8s1920s3120s3840s4440s4920s150s

Number table 7 · PROPOSED 完整发行节奏目标

MilestoneTargetMaximum wait / no-decisionEvidence needed before lock
First action / reward≤10s / ≤10s0–2s feedbackFresh-player comprehension + runtime
First independent choice45–90s每 180s 至少一次状态依赖选择Choice explanation without coaching
First automation2–5 min队列不阻塞其他判断Player explains what was automated
First facility/build change12–18 minactive no-decision ≤180sBoth routes rational in fixed states
First chapter exit35–55 min无超过 3 min 的纯等待Full entry-to-exit human play
Later chapter exit45–90 min/chapter每 3 min 有实质选择Per-chapter simulation + playtest
Ending / postgame6–10h / +2–5h无无穷 reset/paywallEnding reachability + human continuation

Number table 8 · 内容与容量阶段

StageChaptersStrataArtifactsSlotsExpertsOperational changeStatus
Core content registry2312623 sites + two strategy experts/themesCURRENT runtime data
Operations M1/M22-cycle slicereuse 3reuse 121→2/3 rotating2Lab/Gallery + context/theme rulesCURRENT implemented
Thin campaign skeleton6 gatesnot formalnot formalnot formalnot formal5 claims + 3 ending states + finite postgameCURRENT structure only
Bounded release69541863 halls + 12 events + full ending arcPROPOSED target
F
Strategy and choice design

答案必须随当前状态改变

每个承重选择都声明玩家已知信息、不确定性、即时收益、机会成本、未来后果、恢复方式与优势率门槛。

路线 / 专家 / 展览协同矩阵

CombinationSynergyIncompatibility / costBest stateAnti-dominance check
Lab + Material Analyst更多 work/research 允许先解材质再自动化安全对象展位窄;study objects 不产公众资助新材料/证据积压公共 backlog 固定态必须输给 Gallery
Lab + Community Curator研究位能更快建立 resolved context tagsCurator 只复核卡片,不处理文物多件共享语境、材料仍多样不得绕过敏感表面 research
Gallery + Material Analyst已掌握材料更快填充两个轮展并释放仓储research 仍 1/日processed/public backlog证据 backlog 固定态必须输给 Lab
Gallery + Community Curator日常生活对象更快形成公众叙事与提问语境卡完成后仍需人工处理新材质共享 market/domestic context不得链式离线自动开启 opening
Material sequence + Daily departure一个提高材料/年代可审计性,一个提高公众理解同一 6 位布局不能同时最大化证据足够但资金弱 / 资金足但 claim 弱单主题 ≥80% 状态占优触发调优
Conflict display + Expert pairingPROPOSED:并置官方/民间来源并分配互补专家不能让双专家取消人工 claim 判断Chapter 5 source conflict每种配对至少两状态合理;错误配对可恢复

失败诊断与反利用规则

Exploit / failureDetectionRulePlayer-facing recovery
重复开馆刷 fundingexhibit_revision == last_open_exhibit_revision拒绝 opening_already_resolved明确需要改变轮展/完成下一证据门
离线链式处理与自动判断resume 后 task complete只完成离开前一项;不排下一项、不研究、不选路线停在具体文物和下一人工动作
专家绕过新/混合材料每个 material tag 必须有 compatible mastered recipe任一未知即 material_not_mastered人工 Repair/Research 建立配方
Gallery 全局最优evidence backlog 固定反事实research 1/1 必须造成可见等待下一周期选择 Lab;不是回滚当前选择
Lab 成为无限仓库lab_study_count 与 research cap每 study 吃 1 research;仅开馆清空;不产 interest开馆、改排序或接受 Gallery 后果
换结局前临时改布局claim/timeline authority 与 published ending结局由支持状态而非最后一帧布局决定postgame 补证不事后改写已发布结局
G
Level / chapter / campaign design

六章九地层的有限发行结构

当前正式内容仅 3 地层 / 12 文物。其余关卡是 PROPOSED 设计单位;稳定 ID 在实现前仍需进入内容决策日志与 schema 验证。

Campaign beat map · 6 chapter units

Chapter ID / statusTheme + goalIntroduce / practice / combine / testPrimary decisionPressure + numeric gateDurationFailure / recoveryReward + persistent changeBridge

Level map · 9 stratum units

Stratum ID / statusChapter / themePlayer goalMechanic arcPrimary decisionPressure + target gateExpected durationFailure / recoveryReward / world changeNext bridge

Current content vs bounded release

FamilyCURRENT dataCURRENT evidence statePROPOSED release targetProduction gate
Chapters2 content entries + 6 thin gates2 integrated content; 6 structure only6 complete playable chapters每章正常入口到出口人工完成
Strata3 / 9runtime_seen 39 mechanically distinct sites每站独立决策,不只换名/颜色
Artifacts12 / 54runtime_seen 1254 unique rolesstable data + bilingual + asset + save + reachability
Evidence24 entriesintegrated;非逐卡 runtime24 core chains with complete presentation两独立来源、公平反证、逐卡 UI
Exhibit slots6 / 18runtime_seen 63 halls / 18 slotsadjacency reciprocity + touch + save
Experts2 / 6runtime_seen 26 experts, max 2 active/chapter每人改变动作/信息,不是纯倍率
Events结构性 feedback events;无 12 正式 rowsnot complete content12 authored eventsknowable inputs + deterministic consequences + recovery

Ending and finite postgame

CURRENT STRUCTURE
  • 五项主展 claim:预警、市场停市、工会权限、档案改写、开闸因果。
  • 全 supported 时可选 ending.collective_rescueending.institutional_concealment
  • 任一 provisional 时只能 ending.disputed
  • Postgame 两项有限任务,最终 phase 为 complete
PROPOSED CONTENT
  • 结局前每项主张至少两条独立来源;不能用官方档案自证。
  • 主展表达改变尾声重点,不改变作者真相或数值奖励。
  • Postgame 2–5 小时:补证、重布主题厅、完成 54 件目录后结束。
  • 不加入 New Game+ Prestige、无限稀有度或被动收入页。
H
Presentation and implementation specification

真像素考古世界,克制的经营 UI

三秒内先认出文物和正在成长的博物馆,再读当前目标、成本与容量;UI 永远不压过世界主体。

Color roles

结构黑、纸白、矿土绿、氧化铜、陶土红、警示朱红、证据蓝、馆灯金;状态同时用形状和文字。

Typography

Noto Sans CJK SC bundled;正文 15–17,紧凑 HUD 11–14,页面标题 22–32。100/115/130%,不按视口缩放字号。

Grid + spacing

4px 基础间距;8/12/16/24/32 层级。像素世界按 3x/4x 整数缩放,画板逻辑 780×360、844×390、932×430。

Shape grammar

零圆角或≤3px 文档框;承重现场容器必须方角无抗锯齿。可交互为硬边框,危险用断裂角/朱红,完成用实线金边。

Touch + safe area

按钮/select 至少 48pt;12px scroll deadzone。顶部/侧边/底部使用安全区,Home/Settings/Pause 全局可达。

World/UI ratio

Home/转化 100% 世界;普通页 60–70% 世界、30–40% 抽屉;780×360/130% 抽屉≤42% 且内部滚动。

Motion

输入 80–200ms;奖励 300–700ms。动画跟随已提交状态,不改变布局,不用全屏闪光或假完成粒子。

Art identity

低分辨率逻辑网格、有限色板、硬边像素簇、nearest、整数放置。AI references 只能替换世界层,不能缩小冒充最终资产。

Icon / state grammar

StateShape / iconColor roleLabel requirementInteraction
Available完整双线框 + 工具/动作图标copper动词 + cost + resultenabled
Unaffordable缺口框 + 资源菱形warningcurrent / cost / recoverydisabled;不可静默
Locked封闭横杠 + gate iconstoneunlock conditionfocusable info, not action
Active / queued进度轨 + 对象 silhouetteevidence blueobject / expert / % / ETAinspectable
Complete实心角标 + 金边goldcommitted deltanext action
Claimed双重印记 + revisionmineral/goldclaimed once / duplicate lockedno second grant
Failure / conflict断裂边 + 并排证据terracotta/warningcause + recoverabilityrecovery or later

Music / SFX event intent

EventAuthoritative stateMusic / ambienceSFX / rate limitAccessibilityEvidence state
Opening / museumroom ready64s quiet base + 32s environmentnavigation optionalmute keeps objective and visual stateCURRENT runtime/machine; human_listened OPEN
Manual actionaction/resource committedmusic yields brieflymaterial cue ≤1/120msexact text + object stateevent intent current
Expert queuetask acceptedpulse may riseone queue cue; no tick wallprogress/ETA visibleCURRENT
Failure / recoveryfailure or repair committedno fake reward layerquiet fail / recovery completionshape + copy, no sound-only causeCURRENT intent
Exhibit / relationshipplacement/edge committedbase continuesinstall/link cue; single SFX voiceline + labelfallback integrated; paid candidates unselected
Opening / chapterreward and unlock committed onceresolution layer, bar-aligned 450ms crossfadeopening/light cuereduced flash, optional hapticmachine checked; human OPEN

English / 中文与无障碍矩阵

ModeRuleMust not changeAcceptance
English / 简体中文稳定 loc key;核心素材不烘字;最长标签换行数值、成本、结果、按钮语义三尺寸每页/模态无裁切;母语审校 OPEN
100 / 115 / 130%不缩主操作字;抽屉内部滚动;顶部资源按优先级折叠48pt touch;下一动作100/130 全矩阵;115 交互采样
Reduced motion移除飞行/连续环境;80–150ms 状态替换反馈顺序与结果无依赖路径动画的信息
Reduced flashes无高对比脉冲;粒子减半失败/奖励可识别形状、文字和位置备份
Mute / haptics offMaster/Music/SFX 可静音;触觉独立关闭所有玩法可完成视觉历史包含关键事件
Low power关闭浮尘/大部分粒子;可 30fpssimulation clock、经济和输入无布局变化、无奖励差异

Component inventory / stable dependencies

Component IDRoleData dependencyStatesImplementation acceptance
CMP.GlobalTopbar品牌、优先资源、Map/Back/Home/Settings/PauseGameSettings + Operations capacity VMnormal/compact/130%三尺寸无 overlap;按钮 48pt
CMP.WorldRoom房间/地层/馆翼的世界主表面MuseumRoomVM + asset manifestlocked/current/blocked/grown三秒认出文物与空间变化
CMP.ArtifactStage具体文物、工具作用区、损伤/研究状态ArtifactVM + evidence IDsburied/selected/damaged/researched/exhibited主体不小于承重尺寸;硬像素边
CMP.OperationsDrawer目标、容量、事实、动作CapacityVM + StopReasonVMnormal/scroll/130%一项主动作;成本/结果同屏
CMP.ExpertTask对象、专家、责任边界、进度ExpertTaskVMeligible/queued/active/complete/manual-only自动化必须可见且 rate-limited
CMP.ExhibitCase实体展位与邻接ExhibitSlot + Artifact + Claimempty/selected/permanent/conflict选择→点展柜为 drag 替代路径
CMP.DecisionCompare当前与选择后、收益与机会成本Decision evaluator / route counterfactualavailable/unaffordable/chosen不能只显示最优分数
CMP.ModalFrameM01–M14 共用语义框ModalSpec + action resultneutral/warning/error/destructive/rewardBack 关闭;默认动作明确;错误不丢状态

Asset/source status

BatchSourceUse in design bookCurrent statusImplementation rule
Tide Market pixel runtimeassets/vertical_slice/pixel/真实 current identity referenceintegrated/runtime_seen/agent reviewednearest + integer + hard clusters
Phase 5 Sheets A/B/Cdocs/design-v1.1/phase-5/仅替换世界/空间层art-direction references only不得缩小冒充真像素 runtime
Prototype HTMLdocs/design-v1.1/index.html画板渲染与交互参考interactive prototype不是主设计规格或 Godot evidence
Runtime audio fallbackassets/audio/vertical_slice/只记录事件与路由意图machine checked/runtime seen;temporaryhuman listening before final
ElevenLabs candidatesexisting 6 files / ledger不使用、不选择generated/machine_checked onlyhuman A/B before import
I
Verification

设计书覆盖与证据边界

本节只证明设计规格的可浏览性、覆盖、画板布局和链接资源,不升级 Godot、真人、设备或发行状态。

Design spec implemented本文件 + inventory + atlas + systems + campaign
Browser verified桌面 review width、三画板尺寸、双语与 100/130%
Human / fun OPEN理解、选择质量、乐趣、继续意愿
Human visual/audio OPEN正式美术与扬声器/耳机听音
Device / release OPEN实体 iOS/Android、签名、商店与发布

Design-book acceptance checklist

RequirementAutomated checkManual / agent reviewEvidence pathStatus
A–I anchors and filters9 anchors + all controls reachable目录可扫描design-spec-manifest.jsonPASS
26 page + 14 modal + variantsDOM counts, unique IDs, iframe routes父页语境与焦点层级08_DESIGN_SPEC_COVERAGE_REVIEW.mdPASS
Desktop review width1280/1440/1728 viewport overflow表格与画板可读evidence/generated/design-v1.1-spec/PASS
Embedded target sizes780×360 / 844×390 / 932×430, EN/ZH, 100/130%原像素抽查主体与长标签generated manifest/screenshotsPASS
Links and assetslocal 2xx + no request failureAI layers remain supportingvalidator logPASS
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