DESIGN V1.1 / PRIMARY DELIVERABLE

最后一座信号站

完整游戏设计 + UI 设计规格书

当前权威 33 / 54 候选叠层 41 / 54 首发目标 54 / 54 打开 Interactive prototype
阅读规则

CURRENT CANONICAL 表示当前正式权威;CURRENT CANDIDATE OVERLAY 表示已有候选但未晋升;PROPOSED DESIGN TARGET 表示完整首发设计目标,不是 runtime 事实。原 index.html 仅为可点击原型,本页才是实现团队使用的主规格。

A

EXECUTIVE GAME CONTRACT

玩家究竟在做什么

幻想

我是最后一座仍在值守的深空信号站操作员:亲手把未知结构从噪声中分离,并把已理解的劳动修成可靠机器。

主动作

点选实体设备,圈定频段、校准相位、安排检验、解释证据,并确认只有人能承担的未知信号。

情绪

孤独留白 → 接触 → 专注 → 不确定 → 恢复 → 温暖回报 → 受限规划 → 更大的未知。

熟练

读懂噪声与异常的差异、证据关系、处理瓶颈、优先级与路线后果,而不是提高点击速度。

继续理由

每次确认和自动化都会点亮设备、打开站区,并改变下一周期可看见或可处理的信号空间。

完成

恢复六章观测网络、收集七个终局片段和三类可靠证据,然后为回应、沉默或公开承担持久后果。

1-10 秒看见站点、故障设备和一个主操作;首次动作 0-2 秒内改变灯组、线路或信号结构。
30-180 秒在测试顺序、恢复、路线或容量中做一次能解释的选择。
5-20 分钟修复设备、自动化已掌握噪声、恢复一个站区并暴露新瓶颈。
每个周期配置 power / queue / signal priority,保留未知异常的人工解释权。
每章引入、练习、组合并考核一条新证据规则,完成可见世界转化。
战役 / Postgame6-8 小时主线、10-12 小时完整档案;三种结局后以新约束重跑,不做数值 Prestige。
当前生产状态 现有产品拥有本地 `runtime_verified` 的 bounded incremental-depth / Presentation V3 候选,canonical 仍为 33/54,Chapter IV overlay 为 41/54;本 Design V1.1 只达到 `browser_verified design specification`,尚未实现到 Godot。真人理解/乐趣、真人视觉与听音、实体设备、签名和发布保持 OPEN。

体验支柱

  • 站点就是界面,房间和设备承载导航。
  • 未知必须由人判断,机器只移除已掌握劳动。
  • 瓶颈必须通过堆积、断流、过载和覆盖空间可见。
  • 成长改变空间、规则和下轮计划。
  • 静默与稀疏音乐比常驻嗡鸣更有力量。

反支柱

  • 无广告、抽卡、体力、强制联网或付费加速。
  • 无通用点击器、Prestige、大数膨胀或 multiplier-only 内容。
  • 无黑色卡片墙、线框仪表、照片颗粒和满屏折线噪声。
  • 自动化不得分类、确认、选路线或触发站区转化。
  • 不用持续 drone、机械嗡鸣或密集 tick 伪造氛围。
B

INFORMATION ARCHITECTURE

完整导航与页面职责

所有页面的共同状态合同 `loading` 显示真实加载对象和超 1 秒状态;`empty` 解释为什么为空及一个可达动作;`error` 命名原因、保留内容和恢复路径;`locked` 显示准确前置;`completed` 只读结果、世界变化和下一目标。下表的页面专属变体是在这五态之上追加,不能删掉共同态。
ID / 页面目的与入口首要信息 / 主操作退出与返回必需数据变体与缺口

弹框与抽屉清单

C

FULL UI ARTBOARD ATLAS

所有页面和重要弹框同时可见

页面画板

弹框与状态变体画板

D

GAMEPLAY SYSTEM DESIGN

从手动理解到下一周期

1 手动动作接收首个有效信号,圈频段、校相位、选检验。
2 立即结果信号结构、RAW、证据槽、设备灯和档案同时响应。
3 自动化修复 known-noise filter,自动清除已授权同类噪声。
4 可读瓶颈power 4/4、backlog、coverage window 和 operation slots 进入世界。
5 状态选择Coverage-first 或 Compute-first;第二周期再配 signal/noise priority。
6 解放劳动已解噪声不再手点,但 unknown anomaly 永远停在人工解释前。
7 持久转化序章阵列、滤波柜或章节层发生可见结构变化。
8 不同下一轮侦测窗口/并行槽或吞吐/批量被继承,下一轮规划不同。

重要操作的 Input → Result → Feedback 合同

动作输入与前置权威结果0-2 秒反馈失败 / 重复输入之后的决策

自动化责任边界

Filter 只处理已经授权的 known-noise backlog;它可按 route/batch/offline 规则减少队列,但不能选择新信号、检验顺序、证据分类、优先级、路线或结局。任何未知项必须停在 `manual_needed`。

失败与恢复

弱结果保留缓存和已支付信息;玩家在 cached replay、额外检验、重新采样或 power reallocation 中选择。无 RAW、无槽位、前置不足和冲突都要在点击前可读,提交后不可反悔的动作必须二次确认。

保存 / 离线

Campaign snapshot v4、save envelope v3;Station snapshot v2 支持 v1→v2。离线只结算 RAW 和已授权噪声,遇到 priority、unknown judgment、transformation 或 cap 立即停止;回拨时间结算 0,领取幂等。

每 1-3 分钟的真实决策

选择哪条信号占用槽位、哪种证据先买、是否先恢复缓存、Coverage/Compute、signal/noise priority、设施里程碑和档案/主线取舍。若该时段只剩等待,设计即失败。

E

NUMERIC / ECONOMY DESIGN

权威数值与首发目标分层

当前权威来源scripts/domain/campaign_skeleton_model.gdscripts/domain/incremental_station_model.gdscripts/content/content_registry.gd原型中的 18 RAW、14 Parts、12 backlog 等仅为 presentation fixture,不是 Godot authority。

资源字典

ID / 单位状态起始 / 容量来源转换 / 消耗可见性转化与重置

检验成本与公式

test_id当前 RAW 成本信息价值
periodicity12节律/自然复现
direction18来源向量
sideband24外侧结构/上下文
delay24传播/历史时间链

当前在线 RAWadded = min(capacity - raw, raw_rate × elapsed)

当前分析成本analysis_cost = Σ selected_test_cost + phase_debt × 6

当前离线 RAWmin(8h, max(0, now - saved)) × raw_rate,受 capacity 限制

当前离线噪声min(30m, elapsed) × filter_rate × 50%,在 decision stop 前截断

重要边界signal JSON 的 raw_cost 不参与实际扣费,UI 不得把它显示为权威成本。

当前单例设施 / 路线

稳定 ID类型 / owned基础产出/消费成本解锁实际效果

首发设施里程碑目标

PROPOSED DESIGN TARGET不是购买工人或无限堆叠 generator。每个设施是一个站内单例,拥有 0–5 个可见里程碑;不会新增货币。
facility_id解锁章 / 基础 BM1–M5 结构变化生产 / 消耗路线关系

提案里程碑成本VerifiedCost(f,m) = round5(Bf × 1.55^(m-1)); InsightCost(m) = max(1, floor((m+1)/2))

提案购买计数purchased_count ∈ {0..5}; owned_count = purchased_count。无免费复制、无 bulk buy;每级必须改变设备、规则或决策。

提案回报期payback = VerifiedCost / max(0.01, Δverified_rate),目标 8–18 分钟;若升级只改变显示百分比而不改变路线或证据选择,则删除。

固定模块与兼容关系

module_id状态作用协同禁配/风险

数值工作例

阶段输入状态计算结果与玩家判断

五类节奏剖面

Profile / 证据首奖励自动化首独立选择首转化第二转化章节出口 / 结局最大无决策间隔
F

STRATEGY AND CHOICE DESIGN

答案必须随状态改变

模块协同 / 禁配矩阵

机制 \ 模块narrowbandsidebandphaseechoauto notchsafe cache
反支配检查同一固定状态同时跑两条选择:若一个选项在 backlog、unknown pressure、power、test budget 和 archive 目标变化后仍始终胜出,则它不是路线而是税。任何临时切换、重复 claim、自动确认、结束前换装吃奖励都必须被拒绝。
G

LEVEL / CHAPTER / CAMPAIGN DESIGN

六章、54 个信号单元与三种结局

章节 Beat Map

章节 / 状态引入 → 练习 → 组合 → 考核承重决定 / 压力数值门 / 时长失败恢复世界变化 / 下一章

完整 54 信号单元

每行都是一个发行设计单元。CURRENT 行来自现有内容数据;Chapter IV 的 8 行保持 candidate-only;13 个补全单元是明确提案,尚未进入 schema、registry 或 runtime。CURRENT 的实际分析成本按所选检验计算,不采用 JSON 中的 raw_cost

unit_id / 状态章 / 类型目标与机制阶段主要决定数值门 / 时长失败 / 恢复奖励 / 持久变化 / 桥接

Ending: response

以可靠证据发出一次受约束回应。代价:暴露站点与未来监听窗口;回放规则强化来源证明。

Ending: silence

保留事实、不发送。代价:无法确认对方是否仍在等待;回放规则强化长期档案与延迟追踪。

Ending: public

公开档案和方法。代价:失去单一控制权;回放规则强化异常、挑战与多站证据一致性。

Postgame

不做 Prestige。保留设施、档案标签、已学规则和结局印记,以约束组合/缺失模块/不同路线重跑 48 个档案组。

H

PRESENTATION AND IMPLEMENTATION

真像素站点的生产合同

voidgraphitesteelgridboneambercyanmagentafault

世界与像素

横向设备房剖面;非文字场景、对象、HUD chrome、图标和 VFX 源于 2px 低分辨率逻辑网格,4px 承重结构;nearest、整数定位、有限色板。禁止缩小照片、后处理假像素、抗锯齿线框和黑卡片墙。

焦点顺序

1. 站点世界与当前状况;2. 承重设备/堵点/未知;3. 一个主操作。Overview 的世界应占可用画面 65–75%,HUD 只支持资源、速率、目标、成本、容量和停止原因。

文字与间距

engine/DOM 文字可抗锯齿;12/13/16/20px 四级,130% 不缩回。间距 4/8/12/16/24;主操作 52–64px,所有命中区 48×48 以上;安全区最小左右 16、上下 8。

状态语法

available=琥珀方灯+闭合括号;running=分段线路;manual=洋红开菱形;fault=橙色交叉纹+断线;complete=青色双菱形+闭合线路。不能只换颜色。

动效

按下 80–120ms;设备切换 160–240ms;确认/奖励 300–700ms。运动只解释权威状态。Reduced motion 直接显示最终构图,reduced flashes 移除高对比脉冲,low power 移除连续环境帧。

声音

开场静默。Filter 修复后才允许 80 BPM / 4/4 的稀疏 base、pulse、tension、resolution 层;Music/SFX/Signal 分总线。扫描、锁定、冲突、恢复、解码、奖励均短促且限频,禁止常驻嗡鸣。

组件 / 数据 / 验收

component_id运行职责数据依赖状态实现验收

视觉与声音来源状态

来源用途source / processedimported / integrated / runtime_seen审核边界
Phase 5 C01-C03站点、实验室、运营机房的空间/材质参考层1 / 10 / 0 / 0(对 Godot)agent visual review 仅 design reference;human/device/release OPEN
Design-spec HTML/CSS/JS全部文字、数值、控件、弹框、状态与规格画板authored / browser rendered不适用 / 不适用 / browser only本地 browser verified;不是 runtime asset
现有 V3 pixel runtime当前 Godot 站点表现既有追踪链既有 imported / integrated / runtime_seen本轮未修改、未重验;Design V1.1 替换后必须重新 normal-render
现有音乐 / SFX当前 signal / SFX / music routing既有资产与 manifest既有 integrated / machine checked本轮未生成或听审;human_listened / device / release OPEN

多语言与无障碍矩阵

维度100%130%Reduced / Muted / Low power失败标准
中文 / 英文本地化完整;数值、单位和动词同义主操作、Back、原因和 delta 首屏可见;详情可滚动不改变权威结果缺字、截词、含义漂移
触控 / 拖动48pt 目标、8pt 间距命中区不缩小震动关闭仍可完整游玩Confirm/Back 出安全区;拖动抢点击
视觉状态颜色 + 形状 + 线路/纹理状态原因可换行无闪烁;最终状态仍明确只靠颜色/音频表达
音频Master/Music/SFX/Signal 独立标签两行不裁切全静音仍有可视替代;low power 不改 mix 逻辑常驻 hum;静音后失去关键信息
I

VERIFICATION

规格覆盖、来源与开放门

范围声明分母可见画板/行状态证据 / 缺口

当前权威引用

scripts/domain/campaign_skeleton_model.gd scripts/domain/incremental_station_model.gd scripts/content/content_registry.gd content/base/manifest.json content/base/chapters.json content/base/signals.json content/m6/ch04_echoes_batch.json reports/milestones/incremental_station_depth/simulation_report.json reports/milestones/m5/balance.json
DESIGN SPEC本地 HTML 覆盖与自动浏览器检查本轮验证
GODOT RUNTIME本规格尚未实现到 GodotOPEN
HUMAN / FUN理解、乐趣、路线质量、继续意愿OPEN
HUMAN AUDIO / VISUAL人耳与真人视觉审核OPEN
DEVICE / RELEASE实体 iPhone/Android、签名、商店OPEN