幻想
我是最后一座仍在值守的深空信号站操作员:亲手把未知结构从噪声中分离,并把已理解的劳动修成可靠机器。
DESIGN V1.1 / PRIMARY DELIVERABLE
完整游戏设计 + UI 设计规格书
CURRENT CANONICAL 表示当前正式权威;CURRENT CANDIDATE OVERLAY 表示已有候选但未晋升;PROPOSED DESIGN TARGET 表示完整首发设计目标,不是 runtime 事实。原 index.html 仅为可点击原型,本页才是实现团队使用的主规格。
EXECUTIVE GAME CONTRACT
我是最后一座仍在值守的深空信号站操作员:亲手把未知结构从噪声中分离,并把已理解的劳动修成可靠机器。
点选实体设备,圈定频段、校准相位、安排检验、解释证据,并确认只有人能承担的未知信号。
孤独留白 → 接触 → 专注 → 不确定 → 恢复 → 温暖回报 → 受限规划 → 更大的未知。
读懂噪声与异常的差异、证据关系、处理瓶颈、优先级与路线后果,而不是提高点击速度。
每次确认和自动化都会点亮设备、打开站区,并改变下一周期可看见或可处理的信号空间。
恢复六章观测网络、收集七个终局片段和三类可靠证据,然后为回应、沉默或公开承担持久后果。
INFORMATION ARCHITECTURE
| ID / 页面 | 目的与入口 | 首要信息 / 主操作 | 退出与返回 | 必需数据 | 变体与缺口 |
|---|
| ID / 父页 | 触发与目的 | 精确内容 | 选择 / 默认焦点 | 关闭与结果 | 错误边界 |
|---|
FULL UI ARTBOARD ATLAS
GAMEPLAY SYSTEM DESIGN
| 动作 | 输入与前置 | 权威结果 | 0-2 秒反馈 | 失败 / 重复输入 | 之后的决策 |
|---|
Filter 只处理已经授权的 known-noise backlog;它可按 route/batch/offline 规则减少队列,但不能选择新信号、检验顺序、证据分类、优先级、路线或结局。任何未知项必须停在 `manual_needed`。
弱结果保留缓存和已支付信息;玩家在 cached replay、额外检验、重新采样或 power reallocation 中选择。无 RAW、无槽位、前置不足和冲突都要在点击前可读,提交后不可反悔的动作必须二次确认。
Campaign snapshot v4、save envelope v3;Station snapshot v2 支持 v1→v2。离线只结算 RAW 和已授权噪声,遇到 priority、unknown judgment、transformation 或 cap 立即停止;回拨时间结算 0,领取幂等。
选择哪条信号占用槽位、哪种证据先买、是否先恢复缓存、Coverage/Compute、signal/noise priority、设施里程碑和档案/主线取舍。若该时段只剩等待,设计即失败。
NUMERIC / ECONOMY DESIGN
scripts/domain/campaign_skeleton_model.gdscripts/domain/incremental_station_model.gdscripts/content/content_registry.gd原型中的 18 RAW、14 Parts、12 backlog 等仅为 presentation fixture,不是 Godot authority。| ID / 单位 | 状态 | 起始 / 容量 | 来源 | 转换 / 消耗 | 可见性 | 转化与重置 |
|---|
| test_id | 当前 RAW 成本 | 信息价值 |
|---|---|---|
| periodicity | 12 | 节律/自然复现 |
| direction | 18 | 来源向量 |
| sideband | 24 | 外侧结构/上下文 |
| delay | 24 | 传播/历史时间链 |
当前在线 RAWadded = min(capacity - raw, raw_rate × elapsed)
当前分析成本analysis_cost = Σ selected_test_cost + phase_debt × 6
当前离线 RAWmin(8h, max(0, now - saved)) × raw_rate,受 capacity 限制
当前离线噪声min(30m, elapsed) × filter_rate × 50%,在 decision stop 前截断
重要边界signal JSON 的 raw_cost 不参与实际扣费,UI 不得把它显示为权威成本。
| 稳定 ID | 类型 / owned | 基础产出/消费 | 成本 | 解锁 | 实际效果 |
|---|
| facility_id | 解锁章 / 基础 B | M1–M5 结构变化 | 生产 / 消耗 | 路线关系 |
|---|
提案里程碑成本VerifiedCost(f,m) = round5(Bf × 1.55^(m-1)); InsightCost(m) = max(1, floor((m+1)/2))
提案购买计数purchased_count ∈ {0..5}; owned_count = purchased_count。无免费复制、无 bulk buy;每级必须改变设备、规则或决策。
提案回报期payback = VerifiedCost / max(0.01, Δverified_rate),目标 8–18 分钟;若升级只改变显示百分比而不改变路线或证据选择,则删除。
| module_id | 状态 | 作用 | 协同 | 禁配/风险 |
|---|
| 阶段 | 输入状态 | 计算 | 结果与玩家判断 |
|---|
| Profile / 证据 | 首奖励 | 自动化 | 首独立选择 | 首转化 | 第二转化 | 章节出口 / 结局 | 最大无决策间隔 |
|---|
STRATEGY AND CHOICE DESIGN
| 机制 \ 模块 | narrowband | sideband | phase | echo | auto notch | safe cache |
|---|
LEVEL / CHAPTER / CAMPAIGN DESIGN
| 章节 / 状态 | 引入 → 练习 → 组合 → 考核 | 承重决定 / 压力 | 数值门 / 时长 | 失败恢复 | 世界变化 / 下一章 |
|---|
每行都是一个发行设计单元。CURRENT 行来自现有内容数据;Chapter IV 的 8 行保持 candidate-only;13 个补全单元是明确提案,尚未进入 schema、registry 或 runtime。CURRENT 的实际分析成本按所选检验计算,不采用 JSON 中的 raw_cost。
| unit_id / 状态 | 章 / 类型 | 目标与机制阶段 | 主要决定 | 数值门 / 时长 | 失败 / 恢复 | 奖励 / 持久变化 / 桥接 |
|---|
以可靠证据发出一次受约束回应。代价:暴露站点与未来监听窗口;回放规则强化来源证明。
保留事实、不发送。代价:无法确认对方是否仍在等待;回放规则强化长期档案与延迟追踪。
公开档案和方法。代价:失去单一控制权;回放规则强化异常、挑战与多站证据一致性。
不做 Prestige。保留设施、档案标签、已学规则和结局印记,以约束组合/缺失模块/不同路线重跑 48 个档案组。
PRESENTATION AND IMPLEMENTATION
横向设备房剖面;非文字场景、对象、HUD chrome、图标和 VFX 源于 2px 低分辨率逻辑网格,4px 承重结构;nearest、整数定位、有限色板。禁止缩小照片、后处理假像素、抗锯齿线框和黑卡片墙。
1. 站点世界与当前状况;2. 承重设备/堵点/未知;3. 一个主操作。Overview 的世界应占可用画面 65–75%,HUD 只支持资源、速率、目标、成本、容量和停止原因。
engine/DOM 文字可抗锯齿;12/13/16/20px 四级,130% 不缩回。间距 4/8/12/16/24;主操作 52–64px,所有命中区 48×48 以上;安全区最小左右 16、上下 8。
available=琥珀方灯+闭合括号;running=分段线路;manual=洋红开菱形;fault=橙色交叉纹+断线;complete=青色双菱形+闭合线路。不能只换颜色。
按下 80–120ms;设备切换 160–240ms;确认/奖励 300–700ms。运动只解释权威状态。Reduced motion 直接显示最终构图,reduced flashes 移除高对比脉冲,low power 移除连续环境帧。
开场静默。Filter 修复后才允许 80 BPM / 4/4 的稀疏 base、pulse、tension、resolution 层;Music/SFX/Signal 分总线。扫描、锁定、冲突、恢复、解码、奖励均短促且限频,禁止常驻嗡鸣。
| component_id | 运行职责 | 数据依赖 | 状态 | 实现验收 |
|---|
| 来源 | 用途 | source / processed | imported / integrated / runtime_seen | 审核边界 |
|---|---|---|---|---|
| Phase 5 C01-C03 | 站点、实验室、运营机房的空间/材质参考层 | 1 / 1 | 0 / 0 / 0(对 Godot) | agent visual review 仅 design reference;human/device/release OPEN |
| Design-spec HTML/CSS/JS | 全部文字、数值、控件、弹框、状态与规格画板 | authored / browser rendered | 不适用 / 不适用 / browser only | 本地 browser verified;不是 runtime asset |
| 现有 V3 pixel runtime | 当前 Godot 站点表现 | 既有追踪链 | 既有 imported / integrated / runtime_seen | 本轮未修改、未重验;Design V1.1 替换后必须重新 normal-render |
| 现有音乐 / SFX | 当前 signal / SFX / music routing | 既有资产与 manifest | 既有 integrated / machine checked | 本轮未生成或听审;human_listened / device / release OPEN |
| 维度 | 100% | 130% | Reduced / Muted / Low power | 失败标准 |
|---|---|---|---|---|
| 中文 / 英文 | 本地化完整;数值、单位和动词同义 | 主操作、Back、原因和 delta 首屏可见;详情可滚动 | 不改变权威结果 | 缺字、截词、含义漂移 |
| 触控 / 拖动 | 48pt 目标、8pt 间距 | 命中区不缩小 | 震动关闭仍可完整游玩 | Confirm/Back 出安全区;拖动抢点击 |
| 视觉状态 | 颜色 + 形状 + 线路/纹理 | 状态原因可换行 | 无闪烁;最终状态仍明确 | 只靠颜色/音频表达 |
| 音频 | Master/Music/SFX/Signal 独立 | 标签两行不裁切 | 全静音仍有可视替代;low power 不改 mix 逻辑 | 常驻 hum;静音后失去关键信息 |
VERIFICATION
| 范围 | 声明分母 | 可见画板/行 | 状态 | 证据 / 缺口 |
|---|
scripts/domain/campaign_skeleton_model.gd
scripts/domain/incremental_station_model.gd
scripts/content/content_registry.gd
content/base/manifest.json
content/base/chapters.json
content/base/signals.json
content/m6/ch04_echoes_batch.json
reports/milestones/incremental_station_depth/simulation_report.json
reports/milestones/m5/balance.json