GAME DESIGN + UI DESIGN SPECIFICATION · V1.1

Pocket Alien Ecosystem

口袋异星生态 · 双周期完整设计书

CURRENT SOURCE 1985d4f STAGE Core Prototype / Design Specification OPEN Human · Audio listening · Device · Release

PRIMARY DELIVERABLE

这不是另一个点击 Demo,而是未来实现团队的完整设计权威。

现有 index.html 保留为交互原型,用来逐页操作代表状态;本设计书把全部页面、弹框、玩法、数值、策略、双周期结构和实施合同同时展开。HTML 画板是设计证据,不是 Godot runtime、真机或真人验收。

13
页面画板
10
弹框画板
7
承重选择
14
双周期单元

A · EXECUTIVE GAME CONTRACT

玩家在照料生命,不是在维修仪表盘

一句话合同:玩家触摸一个手工黏土异星生态箱,唤醒具体生命,观察物种关系接管重复劳动,在湿润高产与冷却韧性之间应对瓶颈,并把有限规则带进策略不同的第二周期。

01

幻想 Fantasy

我是微缩异星生态箱的培育者。我的工作是读懂关系、配置生态,而不是持续补数字。

02

主要动作

对世界里的具体对象滴水、遮光、补营养或散热;对象姿态与权威 before→after 在 0–2 秒内同步。

03

情绪

好奇 → 生命回应 → 自动劳动的满足 → 瓶颈紧张 → 恢复释然 → 世界转化的骄傲。

04

精通

预测哪个物种关系能承担日常劳动,何时高产路线会反转成压力,何时该保留护理资源。

05

继续理由

下一次选择会改变当前生态关系、携带规则和第二周期开局,而不是只增加百分比。

06

完成

两条互补规则经过两次压力检验后形成第二颗生命种子;玩家可用相反路线重玩双周期。

Anti-pillars

  • 不做无上下文双按钮、静态卡片后台、长教程墙或灰按钮等待。
  • 不把“自动运行”写成标签;必须看见对象、流量、速率、ETA 和姿态变化。
  • 不新增 Prestige、大数库、广告、商店、额外货币、新物种或第三地区。
  • 不让任何路线同时支配完成时间、存活率与恢复成本。
  • 不把 CSS/AI 画面写成实时 3D 已实现,也不把自动检查写成人类理解或好玩。

时间尺度体验合同

明确对象与唯一主动作

缺水辉衣藻以姿态求助;主动作是“给辉衣藻滴一滴水”。

看见自动关系与第一次取舍

生产者增长、菌丝回收和下一瓶颈 ETA 同时可见;选择高产或韧性。

配置食物网并经历反转

引入三类消费者、选择演化、自动化已理解劳动,并处理预告藻华。

从照料转向配置

人工动作 → 关系规则 → 压力恢复 → 稳定窗口 → 主动转化。

携带后果改变开局

湿路线进入热/藻华瓶颈;冷路线进入水/营养瓶颈,并补齐另一项自动化。

第二颗生命种子

保存完成档案;可从 fresh save 选择相反路线,不保留数值倍率。

CURRENT IMPLEMENTED

当前产品事实

Godot 领域层已有六物种、四工具、两规则、12 个互斥演化、藻华、两种恢复、两地区档案、显式第二周期进入与第二次转化。保存版本为 4。

来源:scripts/domain/ecosystem_state.gd:4-199content/foundation/*.json

PROPOSED DESIGN TARGET

本设计书新增的实现目标

实时 3D 黏土表现、全页面信息架构、明确状态文案、可读结局档案与相反路线重玩入口。它们是开发目标,不是当前 runtime 证据。

依据:02_KEY_DECISIONS.md D01–D05

B · COMPLETE INFORMATION ARCHITECTURE

完整页面与弹框,不靠隐藏路径补功能

页面清单 · 13/13

ID / 页面目的与入口一级信息主 / 次动作所需数据变体与退出
PAGE-LAUNCH启动冷启动;恢复后直接进入当前权威状态生态箱第一帧、生命反应主:进入;无次动作save status, localeloading / recovered / corrupt fallback;退出到系统
PAGE-HOME生态箱首页默认入口;全局 Home当前对象、自动关系、目标/ETA主:世界内动作;次:观察对象objective, preview/apply, rates, gateopening / impact / auto / bottleneck / failure / recovery / reward / cycle2
PAGE-CARE护理工具Home 下一动作;对象标签对象、成本、即时 delta、持续代价主:选择工具;次:返回对象tool previews, charge, locksavailable / unaffordable / locked / active / complete / error
PAGE-RELATIONS生态关系底栏 Relations;对象观察谁生产、谁消费、谁承压主:切换管理焦点;次:查看关系six populations/rates, focus previewempty-undiscovered / active / stressed / automated
PAGE-ENVIRONMENT环境与瓶颈Home 瓶颈信号当前瓶颈、前三原因、ETA主:处理瓶颈;次:展开公式environment stocks/rates, risknormal / warning / danger / recovered
PAGE-AUTOMATION活体规则Relations / 奖励解锁已解决劳动、能力边界、代价主:配置规则;次:固定状态比较rule preview, actual rates, source specieslocked / choice / active / saturated / reautomation
PAGE-EVOLUTION演化与特征Codex / evolution gate同一物种两个行为未来主:选择节点;次:查看反事实evolution IDs, route, exclusive pairlocked / available / selected / carried / conflict
PAGE-CODEX物种档案底栏 Codex;关系节点职责、适宜区、关系、历史主:选择物种;次:展开帮助content registry, history, nicheundiscovered / active / stressed / extinct / archived
PAGE-PROGRESS目标与奖励顶部目标条条件、证据、下一奖励主:前往当前条件;次:历史objective, stability, gatesin-progress / ready / complete / claimed
PAGE-MIGRATION迁移与周期 2Progress migration gate携带规则、≤2 特征、开局反事实主:确认进入;次:调整特征profile, carryover, duplicate guardnot-ready / ready / confirm / interrupted / entered
PAGE-OFFLINE离线回访resume settlement应用 delta、效率、stop reason主:处理停点;次:查看明细before/after, cap, attention causeordinary / capped / rollback / danger / choice gate
PAGE-SETTINGS设置与无障碍全局齿轮语言、字号、声音、减少模式主:切换设置;次:打开存档settings service, busesstandard / 130% / reduced / mute / low power
PAGE-SAVE存档与异常Settings当前版本、恢复点、错误原因主:恢复/确认;次:导出诊断schema, migration, corruption, timestampshealthy / recovered / corrupt / future / write-fail / rollback

高后果弹框清单 · 10/10

ID / Parent触发与目的必须显示的精确内容选择与默认关闭 / 错误 / 结果
MODAL-BLOOMPAGE-HOME / ENV45s 预告;决定提前降温或保留高产风险、倒计时、受影响关系、两条真实预览降温 / 保持;无自动默认Back 关闭但保持暂停;到时仍需输入;重复提交 no-op
MODAL-RECOVERYPAGE-HOME藻华压力;选择恢复成本岩膜菌受压原因、遮光/散热 delta、护理成本遮光(低成本慢)/ 散热(2 护理快)可关回失败态;资源不足禁用;提交后清压力
MODAL-ROUTEPAGE-AUTOMATION180s;选择第一规则收益、代价、能力边界、同状态 ETA凝露循环 / 冷却冠层;无推荐关闭保持 gate;缺物种 locked;提交后恢复模拟
MODAL-SPECIESPAGE-RELATIONS引入消费者;解释帮助与压制生物量成本、目标种群、受益/受损关系现在引入 / 延后不足 unaffordable;重复引入 no-op;延后保留 gate
MODAL-EVOLUTIONPAGE-EVOLUTION物种演化 gate;改变行为两节点、互斥、收益、代价、路线标签wet 节点 / cool 节点关闭保持 gate;选后 sibling locked;保存立即持久化
MODAL-REWARDPAGE-PROGRESS理解劳动后解锁规则槽替代哪项劳动、单槽约束、下一责任领取并配置complete→claimed;重复领取不重复授予
MODAL-MIGRATIONPAGE-MIGRATIONcycle 1 完成;主动迁移规则、≤2 特征、环境/六物种开局、瓶颈确认迁移;无自动进入关闭回 ready;中断落在边界一侧;entry count 最大 1
MODAL-TRAITSPAGE-MIGRATION配置两个携带槽来源物种、开局收益、代价、冲突最多 2;可替换未确认项超限 error;确认后写 profile;Back 不丢已存选择
MODAL-REAUTOMATIONPAGE-AUTOMATIONcycle 2 120s;补齐剩余劳动carried rule、缺口、补充规则真实 rate互补规则 / 一次手动缓解carried rule locked;提交互补规则后 active
MODAL-SECOND-TRANSFORMPAGE-PROGRESS900s+稳定 45s;结束双周期两规则、恢复次数、存活角色、保留/重置确认形成生命种子可关闭继续优化;提交 complete;重复提交 no-op

C · FULL UI ARTBOARD ATLAS

所有手机页面和高后果状态同时可见

以下画板复用已保留的交互原型渲染器。每个 iframe 都以确定性 query state 打开;文字、HUD、按钮和弹框仍由 HTML/CSS/JS 构成。它们是 UI 规格参考,不是 3D runtime 截图。

页面主态 · 13

完整信息架构中的每个页面各有一个可见手机画板。

高后果弹框 · 10

每个弹框都覆盖在真实 parent screen context 上。

承重流程变体 · 9

Opening 到第二周期的可观察状态链。

控件状态 · 8

available、locked、unaffordable、queued、active、complete、claimed、error。

D · GAMEPLAY SYSTEM DESIGN

每 1–3 分钟改变计划,而不是多一次点击

手动作用对象0–2s 权威结果关系自动工作可读瓶颈状态依赖选择自动化已理解劳动持久转化不同开局

每 1–3 分钟的玩家职责

看对象

哪个物种在上升/下降?当前压力来自环境还是食物网?

读 ETA

下一护理、瓶颈、藻华或演化 gate 还有多久?

比较未来

收益、成本、能力边界和固定状态反事实是否改变当前最优解?

提交配置

真实 input 只提交一次;提交前暂停高后果节点,提交后恢复自动模拟。

观察反转

之前更快的路线何时开始制造风险?之前更稳的路线何时暴露资源短缺?

重要动作的 Input → Result → Feedback 合同

动作 ID输入 / 条件权威结果0–2 秒世界反馈持续后果 / 无效态
tool.condense_mist点水滴 → 世界对象;护理≥1水 +12,热 -4,护理 -1水滴命中、叶片抬起、水膜延展12s 湿润;Core 藻华风险 +0.12;不足时提前禁用
tool.tilt_shade点遮光板;护理≥1光 -10,热 -7,护理 -1冠层转动、光斑收窄、受压姿态缓和20s 凝露;藻华风险 -0.12;压力时 severity -0.16
tool.nutrient_pulse点营养团;护理≥1;无 active bloom营养 +14,水 -3,护理 -1菌丝卷入团块、营养流向生产者Core 藻华风险 +0.18;压力中 locked 并显示原因
tool.thermal_vent点热井;护理≥2热 -14,水 -7,护理 -2热气排出、岩缝冷却、菌丝快速伸展15s 冷却;风险 -0.28;压力 severity -0.82
command.focus_producers自动期世界关系目标;零护理藻 +0.018/s,苔 +0.016/s,菌 -0.006/s,营养 -0.008/s生产者朝光展开,菌丝收缩不计 formal decision;已 active 时 disabled
command.focus_decomposer自动期菌丝目标;零护理藻/苔各 -0.006/s,菌 +0.014/s,营养 +0.010/s残余物进入菌丝,生产者放慢不推迟下一 gate;高产转为回收
rule.dew_recyclerautomation gate;露苔+岩膜菌存活低水时至多 +0.10 水/s,-0.012 营养/s露珠沿苔网进入岩缝高产/湿路线;高温与藻华仍需玩家处理
rule.cooling_canopyautomation gate;生产者存活高热时至多 -0.065 热/s,-0.020 光/s叶冠合拢,热流减弱韧性/冷路线;水与营养短缺仍需处理
command.introduce_*对应 gate;生物量足够消费 2 / 2.5 / 1.5 生物量,建立种群新生物从舱口进入并接上食物网同 species 只引入一次;不足显示 payback ETA
evolution.*物种 gate;尚未选择 sibling写入该物种唯一 evolution ID形态/工作动作改变,不只显示徽章sibling 永久 locked 至本周期结束
command.migrate_seed1200s+、六演化、六物种、恢复、稳定45s写 carried rule、≤2 traits、profile;暂停在 entry gate生命样本聚成可触摸种子不自动进入;离线停在这里
command.enter_next_region明确确认;entry pending环境与六物种精确应用一次;cycle=2同一生态舱材质/姿态改变并露出新瓶颈duplicate no-op;中断安全
command.transform_second_regioncycle2≥900s、恢复后稳定45ssecond_transformation_complete=true两条关系合成第二颗生命种子结束双周期;可关闭继续优化,提交只一次

解锁顺序

首个护理 → 雾绒虫 120s → 自动化 180s → 棱甲螨 270s → 六次演化 360–1080s → 藻华 720s → 迁移 ≥1200s → cycle2 reautomation 120s → cycle2 bloom 480s → 第二转化 ≥900s。

自动化责任

只接管已理解的补水或降温。玩家仍负责关系优先级、能力边界之外的护理、演化、压力恢复、迁移和互补规则。

失败与恢复

藻华 severity ≥0.82 持续 30s 触发 collapse;食物网在 Core 600s 后少于 3 个存活物种也失败。遮光慢恢复、热井快速恢复。

离线与持久化

最多 8h;前 30m 100%,余下 35%。在首次 Core 动作、规则、演化、压力、迁移、区域进入、reautomation 与第二转化前停止。

E · NUMERIC / ECONOMY DESIGN

数值服务生态关系,不制造大数幻觉

CURRENT IMPLEMENTED 表中的当前值直接来自 source;PROPOSED DESIGN TARGET 仅规定呈现、节奏或未来调参目标。

资源字典

ID / 单位开局 / CapSources / ConvertersSinks可见性周期重置
env.light / 0–10068 / 100向 62 以 0.006·Δt 回归遮光 -10;冠层至多 -0.020/sHome 趋势;Environment 精确值profile 覆盖
env.water / 0–10025 / 100滴水 +12;遮光凝露;dew rule +0.10/s max蒸发、生长、营养 -3、热井 -7对象水膜 + stock/rate/ETAprofile 覆盖
env.heat / 0–10066 / 100向 58 以 0.010·Δt 回归滴水 -4、遮光 -7、热井 -14、冠层 -0.065/s max光色/姿态 + stock/rateprofile 覆盖
env.nutrients / 0–10018 / 100菌丝 0.006·population;pulse +14;focus +0.010/s生产者 0.0035·population;dew -0.012/s;focus -0.008/s菌丝流 + stock/rate/ETAprofile 覆盖
res.biomass / units6 / 无硬 capmax(0, 藻率+苔率)·0.04引入 2 / 2.5 / 1.5需要引入时显示 stock + paybackcycle2 至少 8
res.care / charges3 / 6每 24s +1三工具 -1;热井 -2下次护理与 ETA;非日常常驻数字墙cycle2 至少 3
risk.bloom / 0–10.18 / 1水、营养、藻、wet nodes、dew rulecool nodes、canopy、shade、ventwarning 趋势,危险前 45s 具体预告wet 0.58 / cool 0.30
species.* / population见 species 表适宜度、食物网、演化、focus竞争、捕食、压力、环境不适对象姿态 + 关键 rate;详情页完整值profile 精确覆盖
progress.stability / 0–1derived环境、生产者、角色、存活、演化bloom severity目标进度,不作为通用货币重算

当前来源:ecosystem_state.gd:4-24, 91-128, 839-894, 1603-1617

工具 / 直接转换

ID护理成本LightWaterHeatNutrientsCore 风险后果
tool.condense_mist10+12-40bloom +0.12
tool.tilt_shade1-100-70bloom -0.12;recovery -0.16 severity
tool.nutrient_pulse10-30+14bloom +0.18;active bloom 禁用
tool.thermal_vent20-7-140bloom -0.28;recovery -0.82 severity

当前来源:content/foundation/tools.json;风险结算:ecosystem_state.gd:218-242

物种生产者 / Worker 表

ID / 角色初始 / Cap基础增长项引入成本Purchased / Owned主要转换 / 约束
lumen_algae辉衣藻 · producer1.4 / 180.055·fit·nutrient开局已有purchased 0 / colony 1光水热→biomass;被绒虫/水母吃
dew_moss露苔 · producer1.4 / 160.050·fit·nutrient开局已有0 / 1生产+储露;受共生与压力影响
rockfilm_fungus岩膜菌 · decomposer0.8 / 110.050·fit·food开局已有0 / 1残余物→nutrients;与生产者竞争
mist_fuzz雾绒虫 · consumer0 / 90.036·fit·food - 0.0082 biomass @120s0 / introduced bool吃藻、帮助苔;缺食衰退
prism_mite棱甲螨 · predator0 / 70.030·fit·food - 0.0072.5 biomass @270s0 / introduced bool吃菌/绒;猎物需求
pulse_jelly脉光水母 · buffer0 / 60.027·fit·food - 0.0061.5 biomass @420/480s0 / introduced bool吃藻并保护苔;压力缓冲

当前来源:content/foundation/species.jsonecosystem_state.gd:91-128, 896-994

自动化规则 / Facility 表

ID / UnlockSource species基础产出消耗能力边界升级 / cycle2
rule.dew_recycler180s露苔 + 岩膜菌water +0.10/s × strengthnutrients -0.012/s × strengthwater <54 且 nutrients >4无等级;cycle2 可作为 carried/secondary
rule.cooling_canopy180s辉衣藻 + 露苔heat -0.065/s × strengthlight -0.020/s × strengthheat >54无等级;cycle2 补齐互补规则
PROPOSED DESIGN TARGET

没有指数购买曲线是有意设计

当前没有可重复购买的 generator,也不应为了“像增量游戏”新增。每种 species 只有一个 colony identity;population 是连续 stock。引入成本函数为 cost_i(n)=C_i, n=0,当 n≥1 时动作不可用。UI 显示 payback:ETA=max(0, cost-biomass)/max(biomass_rate, ε),不显示 Buy ×10。

演化解锁与互斥升级

物种UnlockWet nodeCool node选择规则
辉衣藻360s阔光叶:雾滴增长 +18%,藻华燃料+深锚丝:耐热,生长 ×0.90二选一,本周期不可改
露苔480s凝露网:蒸发 ×0.78隔热褶:耐热,增长 ×0.90二选一
岩膜菌600s富养菌丝:分解 ×1.25冷堆菌:遮光分解 ×1.18,竞争 ×0.68二选一
雾绒虫720s速生:啃食 ×1.28,缺食损失更大休眠:啃食 ×0.78,耐缺食二选一
棱甲螨900s群猎:捕食 ×1.30冷镜甲:捕食 ×0.80,压力伤害 ×0.55二选一
脉光水母1080s亮脉冲:共生 ×1.22缓冲钟:共生 ×0.86,压力伤害 ×0.55二选一

权威公式

care += floor(progress / 24s)

Cap 6;管理焦点零成本且不重置 formal gate。

evap=max(.015,(heat-42)·.0014+light·.00025)

湿润 ×0.45;遮光 ×0.35;凝露网 ×0.78。

nutrient_rate=fungus·.006·mult - producers·.0035 + focus

菌丝回收与生产者消耗共用一条权威速率。

pop_rate=pop·base·fit·food·(1-pop/cap)-pressure-predation

六物种使用不同 base/cap/食物关系。

bloom_target=clamp(.08+wet+nutrient+algae+evolution+rule,.05,.95)

wet 与 cool 节点以相反方向影响风险。

offline_eff=min(t,30m)+max(0,min(t,8h)-30m)·.35

高后果 gate 前停止,不替玩家选择。

migration_ready=(core≥1200s) ∧ recovery ∧ 6 species ∧ 6 evolutions ∧ stability≥.75 for 45s

不是单一数值门。

transform2=(cycle2≥900s) ∧ secondary rule ∧ new recovery ∧ roles alive ∧ stability≥.70 for 45s

提交后只结算一次。

Worked examples

阶段输入状态计算玩家看到决策
Early · 首滴当前 fresh:water 25, heat 66, care 3mist → water 37, heat 62, care 2对象吸水 + 25→37;不是固定 42→54理解水能救生产者,同时提高后续湿风险
Mid · dew rulemoss 4, fungus 2.5, water 40, nutrients 18strength=1;water +.10/s, nutrients -.012/s凝露流 + 水 ETA;营养瓶颈 ETA高产更快,但必须准备菌丝/降温
Late · cool entryprofile twilight: L50 W31 H45 N11carried canopy 不因 heat≤54 触发“冷却已解决;水/营养是新瓶颈”先滴水/补营养,再配置 dew rule

五档节奏 · 当前模拟与目标

Profile当前首独立选择当前自动化当前迁移 / 终局最大无决策设计目标 / 解释
normal80.5s220.5s1244.75s / 2230.5s75s35–60m 完成;每 90s 内有计划输入
active81.75s221.75s1244.75s / 2231.75s75s更多合法输入不应支配路线结果
efficient91.0s231.0s1244.75s / 2241.0s89s计划优势来自状态判断,不是宏点击
adversarial161.75s221.75s未迁移 / 3600s wall29.75s有限、可解释失败;650 invalid 不产生收益
offline80.5s245.25s1244.75s / 2640.25s60s16 个 attention stops;不代做选择

当前模拟来源:reports/evidence/multi_cycle/runs/20260721T154716Z-b7f2ed2fdf28/simulation_profiles.json。其中 first_reward_seconds=0 是旧 instrumentation 边界,不作为“首奖励已可读”证明;设计目标为首个可观察回报 ≤10s。

F · STRATEGY AND CHOICE DESIGN

七个选择都必须随状态改变答案

CHOICE-CARE

补水 vs 降温 / 补营养

已知:对象 stock/rate、护理、ETA。不确定:未来增长会如何推高藻华。

A 合理状态:water<28;cool carryover cycle2。B 合理状态:heat>64;nutrients<12。

机会成本:水提高 bloom;遮光损失 light;pulse 消耗 water。恢复:24s 充能和互补工具。

CHOICE-FOCUS

生产者优先 vs 分解者优先

已知:藻/苔/菌真实 rate 与营养 rate。不确定:短期 biomass 能否抵消营养下滑。

生产者合理:biomass 不足引入;nutrients 高且 fungus 稳。分解者合理:nutrients<24;fungus rate<-0.01。

反事实:同状态 preview 四个 rate;切换零护理且不延后 formal gate。

CHOICE-RULE

凝露循环 vs 冷却冠层

已知:能力边界、source species、真实 env rates。不确定:物种增长将改变 relationship strength。

Dew 合理:water<34 且 nutrients>18;cool profile 的水短缺。Canopy 合理:heat>60 / bloom>.56;wet profile 的热风险。

支配检查:Dew 更快但增加 bloom/营养成本;Canopy 恢复成本低但增长更慢。

CHOICE-EVOLUTION

六组 Wet node vs Cool node

已知:一项收益、一项代价、sibling 互斥。不确定:未来携带槽最多保留两个。

Wet 合理:资源充足、需要快速 biomass;准备 canopy/vent。Cool 合理:高热/高 bloom;离线回访频率低。

反利用:迁移按实际选择确定携带,不允许结算前临时换装。

CHOICE-INTRODUCTION

现在引入消费者 vs 延后

已知:biomass 成本、被捕食对象、目标 population。不确定:食物是否持续。

现在合理:藻/菌过量且 biomass 有余;需要补齐 trophic role。延后合理:食物 rate 负;biomass 将用于更关键种。

恢复:延后保留 gate;引入后靠 focus/环境恢复,不可重复购买。

CHOICE-RECOVERY

遮光慢恢复 vs 热井快恢复

已知:severity、护理、water/light delta。不确定:恢复窗口内自动生态的二阶变化。

遮光合理:护理≤1 或 water 低;可容忍慢产。热井合理:severity 接近 collapse;护理≥2 且 water 足。

支配检查:热井快但多耗护理/水;遮光省护理但牺牲 light 和时间。

CHOICE-CARRY

Wet carryover vs Cool carryover

已知:完整环境与六物种开局 profile、规则、两个特征。不确定:cycle2 物种关系发展。

Wet 合理:需要快速 producer recovery,能承担早期降温。Cool 合理:高热代表态,低频回访,需要低压力。

未来:Wet 进入 brine-glass 热/藻华;Cool 进入 twilight-crust 水/营养;都必须补齐另一规则。

路线协同 / 不兼容矩阵

组合Dew ruleCanopyWet evolutionsCool evolutionsProducer focusDecomposer focus
Dew rule自身cycle2 互补快产+高风险风险缓冲营养双耗补回成本
Canopycycle2 互补自身补回慢产过度保守补 light 损失输出更慢
Wet evolutions藻华更早热风险受控单路线堆叠混合 build短期 biomass中期回收
Cool evolutions水稳+耐压增长偏慢混合 build迁移慢恢复产出低频稳态

失败诊断与 anti-exploit

  • 快速重复 tap:revision 只在 accepted command 增加;duplicate entry/transform 不重复结算。
  • 宏点击:care cap 6、24s 充能、环境能力边界和 gate 暂停,使 spam 不优于状态判断。
  • 过度修正:每个工具带相反资源代价;连续 mist 喂大 bloom,连续 shade 删除 light。
  • 结算前换装:演化 sibling 锁定;迁移读取实际已选择 ID;携带最多两个。
  • 离线越过选择:offline attention barrier 在 automation/evolution/danger/migration/entry/reautomation/transform 前停止。

G · LEVEL / CHAPTER / CAMPAIGN DESIGN

完整发布结构就是这两个周期,不偷偷扩成内容清单

Owner 决策 D05 冻结新物种、区域、章节和货币。因此“完整 bounded release”由 14 个节拍单元组成,使用现有两地区、六物种和两规则。单元 ID 是设计/实施稳定 ID,不宣称已经存在于 content registry。

唤醒看见关系第一次配置路线反转恢复迁移不同开局补齐自动化第二颗种子
Unit / Status主题与目标Introduce → Practice → Test主决策 / 压力数值门 / 时长失败 / 恢复奖励 / 持久变化 / Bridge
U00-OPENPRESENTATION TARGET活的黏土生态箱;找到缺水辉衣藻对象求助 → 唯一滴水 → 叶片和水膜回应先救谁;无惩罚首动作≤10s;反馈≤2s无效 tap 显示对象/原因自动生产线启动 → U01
U01-THESISCURRENT MECHANIC让两类生产者可维持护理 → 观察自动 rate → 处理湿热竞争mist / shade / nutrient 的资源代价stable 20s;0–3m湿热压力;shade/nutrient follow-up进入 Core → C1-01
C1-01-FOCUSCURRENT第一次关系管理生产者 focus → 菌丝 focus → 比较营养 ratebiomass 速度 vs 营养回收formal care 24s;~1–3m营养下降;切换 focus理解“配置” → C1-02
C1-02-WEBCURRENT建立六物种食物网雾绒虫 120s → 螨 270s → 水母 420/480s现在引入还是保留 biomasscost 2/2.5/1.5;2–8m缺食/猎物;focus 与环境恢复三 trophic roles → C1-03
C1-03-RULECURRENT第一项 solved labor 自动化比较规则 → 选择 → 看 actual env rateDew vs Canopyunlock 180s;3–5msource species 不足 locked路线身份 → C1-04
C1-04-EVOLVECURRENT让六物种表达路线360–1080s 六个二选一快产/高风险 vs 慢产/韧性6 choices;6–18m食物网衰退;focus/care携带候选 traits → C1-05
C1-05-BLOOMCURRENT第一次“之前好,现在坏”45s 预告 → 压力 → 恢复shade 慢省 vs vent 快贵forecast@720s;collapse .82×30sbloom / food-web collapserecovery proof → C1-06
C1-06-SEEDCURRENT形成第一颗生命种子满足生态条件 → stable 45s → 预告 profile携带一个规则、两个 traits≥1200s;cycle 20–30m条件下降则进度以 0.5×退pending entry,不自动 reset → C2-00
C2-00-ENTRYCURRENT主动进入策略不同的地区确认反事实 → apply environment + six species once接受 carried consequenceentry_count=1;即时中断/重复;幂等恢复wet→热藻华 / cool→水营养 → C2-01
C2-01-RESPONSECURRENT读懂不同开局的第一个动作carried rule 可见 → 处理未解决瓶颈wet 先降温;cool 先补水/营养第一动作≤10s after entry选择错则 rate 明确恶化证明 carryover 改变计划 → C2-02
C2-02-REAUTOCURRENT补齐另一项 solved labor识别剩余工作 → 选择互补 rule → 运行互补自动化 vs 手动缓解unlock 120s;2–4m into cycle2carried rule 不可重复选双规则生态 → C2-03
C2-03-TESTCURRENT组合规则经受第二次压力cycle2 forecast 480s → recovery → stable保护关键 species 还是保产≥4 alive;roles alive;stability≥.70两种现有 recovery新 recovery count → C2-04
C2-04-ENDINGCURRENT MECHANICENDING UI TARGET第二颗生命种子 / campaign ending900s+ → stable 45s → deliberate confirm现在提交还是继续优化总计 35–60m条件下降则等待重新稳定完成档案;相反路线 replay → END-REPLAY
END-REPLAYPROPOSED重玩 / postgame对比本次路线与未选 counterfactualfresh alternate route 或查看档案无倍率、无新货币不覆盖完成档;独立 fresh slot重玩同双周期但用相反 build

Ending condition

第二周期运行至少 900 秒、已配置互补规则、发生并恢复一次 cycle2 藻华、至少四物种存活、生产/分解/消费角色均存活、稳定度 ≥0.70 持续 45 秒,然后玩家主动提交。

Postgame / replay

完成档保留路线、规则、两个携带 traits、失败/恢复与时间记录。重玩从 fresh slot 开始,只提供“尝试另一条路线”目标;不带数值倍率、不新开地区、不增加 Prestige。

H · PRESENTATION + IMPLEMENTATION SPECIFICATION

手工黏土世界是第一焦点,HUD 只解释它

三秒幻想

固定竖屏微缩生态箱 → 一只需要帮助的生物 → 一件贴着对象的工具。无标题也能读出“照料活体生态”。

焦点 1 / 2 / 3

1 生物姿态和环境因果;2 当前世界动作;3 目标/自动关系/瓶颈三信号。导航和精确公式最后。

材质

哑光手捏黏土、指压痕、软边但轮廓明确。禁止湿滑写实、通用黑设备壳、高光塑料与强景深。

状态动画

idle 呼吸;受益抬起/展开;受压收缩/退回;恢复重新伸展;自动劳动沿关系流动。粒子不能代替姿态。

设计 tokens

color.shell #172024舱体 / 高对比底
color.rock #596468湿岩 / disabled
color.life #72B879健康 / growth
color.dew #63C7CF水 / cooling
color.fungus #9A78B8分解 / recycle
color.opportunity #E1A84F热 / ETA / opportunity
color.pressure #D9675C风险 + 非颜色形状
color.label #F0E9D8标本标签 / 文字面
Token使用规则
space.1/2/3/4/6/84/8/12/16/24/32pt不随 viewport 字号缩放;安全区额外叠加
radius.object/label/panel18 / 6 / 8pt世界对象可圆润;UI 标签和工具表面保持紧凑
target.primary/secondary48 / 44pt min130% 文字不降低 target;危险动作分离
type.display/title/body/meta24/20/15/12pt系统 CJK 可读字体,抗锯齿;130% 为 31/26/19.5/15.6
motion.input/result/reward80–160 / 160–420 / 300–700ms权威 commit 后播放;布局尺寸不动画
safe-areaenv(safe-area-inset-*) + 12pt顶部目标、底栏、弹框主动作均不可侵入手势区

Icon / state grammar

上升:形状向上 + 正 rate 下降:形状向下 + 负 rate 压力:裂纹三角 + 珊瑚 自动:闭环关系 + 执行者 锁定:实体闩 + 条件 完成:种子印记 + 已提交

Music / SFX event intent

Event状态权威音乐意图SFX / 限频可访问性
audio.openingworld ready稀疏、好奇、可听出微小生命launch bloom 1次mute 时用姿态/光变化
audio.first_actionaccepted command音乐不抢瞬态水滴命中 + 叶片展开失败无成功音;视觉 delta
audio.automationrule actual rate !=0加入轻微循环层自动 tick 全局限频≥160ms,禁止每 tick 发声低功耗去连续层
audio.pressureforecast/pressure event降低和声稳定度,保留决策空间预告一次;failure 一次reduced flashes 保持声音但可独立调低
audio.recoverypressure_recovered恢复基调,不立即全量庆祝菌丝伸展 + 轻中 hapticmute 有明确形态恢复
audio.evolutionevolution committed短奖励层形变/解锁 cue,仅一次reduced motion 显示最终姿态
audio.migrationentry / transform committed旧主题收束 + 新材质音色生命种子成形;不提前播放字幕化事件历史

当前已有 8 个集成 WAV 和 Music/SFX 总线的机器/路由证据;本设计书不播放或生成人声/音乐,不升级 human_listened。

语言与减少模式

zh_CN / en

对象 + 动词 + 结果优先;英文按钮允许两行。ID 不进入玩家文案。所有动态数值本地化但不改变精度。

100 / 130%

不按 viewport 缩放字体。130% 时次级说明可滚动,主动作、对象与结果不可被折叠。

Reduced motion

删除 ambient sway、相机漂移和循环粒子;保留 action→impact→final pose,时长缩短 50%。

Reduced flashes

移除高对比脉冲,风险用裂纹/姿态/标签;粒子减半,结算不变。

Mute / haptics off

全部信息有视觉替代。haptic 只在 accepted action/重大状态,关闭不影响输入。

Low power

停 continuous ambient、减粒子/阴影更新/自动声;保留速率、姿态终态和高后果预告。

组件与数据依赖

Component ID职责权威数据实施验收
UI-TOP-GOAL对象目标 + progressobjective key/progress三尺寸/双语/130% 单屏可读
WORLD-HABITAT3D 世界、hit targets、姿态species/env state世界占首页约 60%;对象不被 HUD 盖住
WORLD-ACTION唯一主动作贴对象preview_command≥48pt;对象/动词/成本/结果;invalid 提前说明
UI-CARE-DESK目标/自动劳动/瓶颈三信号rates, ETA, bottleneck一级最多三项;完整表进入二级页
UI-DELTA-TOAST2s before→afterapply result只对 committed value;2s 后降级
UI-DECISION-BENCH高后果两个未来shared previewopaque;一个收益/代价/主动作;提交前暂停
UI-OBJECT-SHEET物种/关系/公式详情content registry + rates可滚动;返回保持 world selection
UI-BOTTOM-NAVHome/Relations/Codex/Settingsnavigation state44pt;安全区;Back 顺序正确
UI-OFFLINE-REPORTdelta/efficiency/stop reasonsettle_offline report不把未应用时间写成奖励
UI-SAVE-EXCEPTION迁移、坏档、回退save repository/migrator不静默覆盖;主动作可恢复;错误可诊断
CURRENT

当前 runtime 是 2D pixel habitat;稳定领域 ID、preview/apply、save/offline/input/audio authority 必须保留。

PROPOSED

实时 3D 黏土表现需要独立 technical spike:固定镜头、六物种模型/rig、hit target、draw calls、材质、iPhone 热量/内存、2D UI 与 3D 深度。

ACCEPTANCE

只有 normal renderer + 当前 revision + 三尺寸/双语/130% + action/state motion + 真机证据,才能升级 runtime/device;HTML 不可代替。

I · VERIFICATION

覆盖可数、链接可查、证据不越级

13 / 13页面库存 → 页面画板
10 / 10弹框库存 → parent-context 画板
9 / 9承重流程状态
8 / 8控件状态
11数值/规则表
14双周期单元

Coverage matrix

Inventory familyCountVisible artboardsSpecificationStatus
Pages1313目的/入口/退出/信息/动作/数据/变体DESIGN COMPLETE
Significant modals1010parent/trigger/content/choices/close/errors/resultDESIGN COMPLETE
Flow states99opening→impact→auto→bottleneck→failure/recovery→reward→transform→cycle2DESIGN COMPLETE
Control states88available/unaffordable/locked/queued/active/complete/claimed/errorDESIGN COMPLETE
Incremental chain8 beatsHome + flow atlasauthoritative action through strategically different cycle2CURRENT + TARGET SPLIT
Accessibility6 modesprototype controls + ruleszh/en, 100/130, motion, flashes, mute, low powerDESIGN COMPLETE
Economy9 resources / 6 species / 4 tools / 2 rulessupport pagesstocks/flows/caps/sources/sinks/reset/formulasCURRENT CITED
Campaign14 unitsflow atlasgoal/mechanic/decision/gate/duration/failure/reward/bridgeBOUNDED RELEASE TARGET

自动验证范围

Book structure

TOC anchors、13 page IDs、10 modal IDs、40 artboards、7 strategy IDs、13 campaign units、current/proposed labels。

Desktop review

1440×1000 与 1180×900;导航 sticky、表格可滚动、无文档横向溢出、无断链。

Embedded mobile

360×800、390×844、430×932;iframe 内 app size 精确、无加载错误、prototype API ready。

Accessibility spot

中文 130% opening / modal / settings;reduced motion/flashes、mute、low power query state 可达。

Assets

本地 CSS/JS/index 可读取;不依赖新付费图片;已有 Phase 5 原图与历史证据不覆盖。

Evidence ceiling

design/spec + browser validation only。Human fun/visual/listening、Godot runtime、device、release 全 OPEN。

诚实缺口

  1. 实时 3D 黏土技术可行性尚未通过 Godot normal renderer / 真机性能 spike。
  2. HTML 中的玩家可见数值是设计表现;实现必须绑定同一个 authoritative preview/apply,不得复制常量。
  3. 当前 Owner 已拒绝旧游戏首屏理解;本设计书仍需 Owner 直接审查,不能自称真人理解或好玩。
  4. 英文/中文专业本地化、音乐疲劳、扬声器/耳机听感与物理 iPhone 生命周期仍未验证。
  5. postgame replay 是 proposed UI/slot behavior;当前 second transformation 只结束双周期原型。
Design book implemented Browser structure/layout checked Owner design review OPEN Human comprehension/fun OPEN Human visual/audio OPEN Godot 3D runtime OPEN Physical device OPEN Release OPEN