幻想 Fantasy
我是微缩异星生态箱的培育者。我的工作是读懂关系、配置生态,而不是持续补数字。
GAME DESIGN + UI DESIGN SPECIFICATION · V1.1
口袋异星生态 · 双周期完整设计书
1985d4f
STAGE Core Prototype / Design Specification
OPEN Human · Audio listening · Device · Release
PRIMARY DELIVERABLE
现有 index.html 保留为交互原型,用来逐页操作代表状态;本设计书把全部页面、弹框、玩法、数值、策略、双周期结构和实施合同同时展开。HTML 画板是设计证据,不是 Godot runtime、真机或真人验收。
A · EXECUTIVE GAME CONTRACT
一句话合同:玩家触摸一个手工黏土异星生态箱,唤醒具体生命,观察物种关系接管重复劳动,在湿润高产与冷却韧性之间应对瓶颈,并把有限规则带进策略不同的第二周期。
我是微缩异星生态箱的培育者。我的工作是读懂关系、配置生态,而不是持续补数字。
对世界里的具体对象滴水、遮光、补营养或散热;对象姿态与权威 before→after 在 0–2 秒内同步。
好奇 → 生命回应 → 自动劳动的满足 → 瓶颈紧张 → 恢复释然 → 世界转化的骄傲。
预测哪个物种关系能承担日常劳动,何时高产路线会反转成压力,何时该保留护理资源。
下一次选择会改变当前生态关系、携带规则和第二周期开局,而不是只增加百分比。
两条互补规则经过两次压力检验后形成第二颗生命种子;玩家可用相反路线重玩双周期。
缺水辉衣藻以姿态求助;主动作是“给辉衣藻滴一滴水”。
生产者增长、菌丝回收和下一瓶颈 ETA 同时可见;选择高产或韧性。
引入三类消费者、选择演化、自动化已理解劳动,并处理预告藻华。
人工动作 → 关系规则 → 压力恢复 → 稳定窗口 → 主动转化。
湿路线进入热/藻华瓶颈;冷路线进入水/营养瓶颈,并补齐另一项自动化。
保存完成档案;可从 fresh save 选择相反路线,不保留数值倍率。
B · COMPLETE INFORMATION ARCHITECTURE
| ID / 页面 | 目的与入口 | 一级信息 | 主 / 次动作 | 所需数据 | 变体与退出 |
|---|---|---|---|---|---|
PAGE-LAUNCH启动 | 冷启动;恢复后直接进入当前权威状态 | 生态箱第一帧、生命反应 | 主:进入;无次动作 | save status, locale | loading / recovered / corrupt fallback;退出到系统 |
PAGE-HOME生态箱首页 | 默认入口;全局 Home | 当前对象、自动关系、目标/ETA | 主:世界内动作;次:观察对象 | objective, preview/apply, rates, gate | opening / impact / auto / bottleneck / failure / recovery / reward / cycle2 |
PAGE-CARE护理工具 | Home 下一动作;对象标签 | 对象、成本、即时 delta、持续代价 | 主:选择工具;次:返回对象 | tool previews, charge, locks | available / unaffordable / locked / active / complete / error |
PAGE-RELATIONS生态关系 | 底栏 Relations;对象观察 | 谁生产、谁消费、谁承压 | 主:切换管理焦点;次:查看关系 | six populations/rates, focus preview | empty-undiscovered / active / stressed / automated |
PAGE-ENVIRONMENT环境与瓶颈 | Home 瓶颈信号 | 当前瓶颈、前三原因、ETA | 主:处理瓶颈;次:展开公式 | environment stocks/rates, risk | normal / warning / danger / recovered |
PAGE-AUTOMATION活体规则 | Relations / 奖励解锁 | 已解决劳动、能力边界、代价 | 主:配置规则;次:固定状态比较 | rule preview, actual rates, source species | locked / choice / active / saturated / reautomation |
PAGE-EVOLUTION演化与特征 | Codex / evolution gate | 同一物种两个行为未来 | 主:选择节点;次:查看反事实 | evolution IDs, route, exclusive pair | locked / available / selected / carried / conflict |
PAGE-CODEX物种档案 | 底栏 Codex;关系节点 | 职责、适宜区、关系、历史 | 主:选择物种;次:展开帮助 | content registry, history, niche | undiscovered / active / stressed / extinct / archived |
PAGE-PROGRESS目标与奖励 | 顶部目标条 | 条件、证据、下一奖励 | 主:前往当前条件;次:历史 | objective, stability, gates | in-progress / ready / complete / claimed |
PAGE-MIGRATION迁移与周期 2 | Progress migration gate | 携带规则、≤2 特征、开局反事实 | 主:确认进入;次:调整特征 | profile, carryover, duplicate guard | not-ready / ready / confirm / interrupted / entered |
PAGE-OFFLINE离线回访 | resume settlement | 应用 delta、效率、stop reason | 主:处理停点;次:查看明细 | before/after, cap, attention cause | ordinary / capped / rollback / danger / choice gate |
PAGE-SETTINGS设置与无障碍 | 全局齿轮 | 语言、字号、声音、减少模式 | 主:切换设置;次:打开存档 | settings service, buses | standard / 130% / reduced / mute / low power |
PAGE-SAVE存档与异常 | Settings | 当前版本、恢复点、错误原因 | 主:恢复/确认;次:导出诊断 | schema, migration, corruption, timestamps | healthy / recovered / corrupt / future / write-fail / rollback |
| ID / Parent | 触发与目的 | 必须显示的精确内容 | 选择与默认 | 关闭 / 错误 / 结果 |
|---|---|---|---|---|
MODAL-BLOOMPAGE-HOME / ENV | 45s 预告;决定提前降温或保留高产 | 风险、倒计时、受影响关系、两条真实预览 | 降温 / 保持;无自动默认 | Back 关闭但保持暂停;到时仍需输入;重复提交 no-op |
MODAL-RECOVERYPAGE-HOME | 藻华压力;选择恢复成本 | 岩膜菌受压原因、遮光/散热 delta、护理成本 | 遮光(低成本慢)/ 散热(2 护理快) | 可关回失败态;资源不足禁用;提交后清压力 |
MODAL-ROUTEPAGE-AUTOMATION | 180s;选择第一规则 | 收益、代价、能力边界、同状态 ETA | 凝露循环 / 冷却冠层;无推荐 | 关闭保持 gate;缺物种 locked;提交后恢复模拟 |
MODAL-SPECIESPAGE-RELATIONS | 引入消费者;解释帮助与压制 | 生物量成本、目标种群、受益/受损关系 | 现在引入 / 延后 | 不足 unaffordable;重复引入 no-op;延后保留 gate |
MODAL-EVOLUTIONPAGE-EVOLUTION | 物种演化 gate;改变行为 | 两节点、互斥、收益、代价、路线标签 | wet 节点 / cool 节点 | 关闭保持 gate;选后 sibling locked;保存立即持久化 |
MODAL-REWARDPAGE-PROGRESS | 理解劳动后解锁规则槽 | 替代哪项劳动、单槽约束、下一责任 | 领取并配置 | complete→claimed;重复领取不重复授予 |
MODAL-MIGRATIONPAGE-MIGRATION | cycle 1 完成;主动迁移 | 规则、≤2 特征、环境/六物种开局、瓶颈 | 确认迁移;无自动进入 | 关闭回 ready;中断落在边界一侧;entry count 最大 1 |
MODAL-TRAITSPAGE-MIGRATION | 配置两个携带槽 | 来源物种、开局收益、代价、冲突 | 最多 2;可替换未确认项 | 超限 error;确认后写 profile;Back 不丢已存选择 |
MODAL-REAUTOMATIONPAGE-AUTOMATION | cycle 2 120s;补齐剩余劳动 | carried rule、缺口、补充规则真实 rate | 互补规则 / 一次手动缓解 | carried rule locked;提交互补规则后 active |
MODAL-SECOND-TRANSFORMPAGE-PROGRESS | 900s+稳定 45s;结束双周期 | 两规则、恢复次数、存活角色、保留/重置 | 确认形成生命种子 | 可关闭继续优化;提交 complete;重复提交 no-op |
C · FULL UI ARTBOARD ATLAS
以下画板复用已保留的交互原型渲染器。每个 iframe 都以确定性 query state 打开;文字、HUD、按钮和弹框仍由 HTML/CSS/JS 构成。它们是 UI 规格参考,不是 3D runtime 截图。
完整信息架构中的每个页面各有一个可见手机画板。
每个弹框都覆盖在真实 parent screen context 上。
Opening 到第二周期的可观察状态链。
available、locked、unaffordable、queued、active、complete、claimed、error。
D · GAMEPLAY SYSTEM DESIGN
哪个物种在上升/下降?当前压力来自环境还是食物网?
下一护理、瓶颈、藻华或演化 gate 还有多久?
收益、成本、能力边界和固定状态反事实是否改变当前最优解?
真实 input 只提交一次;提交前暂停高后果节点,提交后恢复自动模拟。
之前更快的路线何时开始制造风险?之前更稳的路线何时暴露资源短缺?
| 动作 ID | 输入 / 条件 | 权威结果 | 0–2 秒世界反馈 | 持续后果 / 无效态 |
|---|---|---|---|---|
tool.condense_mist | 点水滴 → 世界对象;护理≥1 | 水 +12,热 -4,护理 -1 | 水滴命中、叶片抬起、水膜延展 | 12s 湿润;Core 藻华风险 +0.12;不足时提前禁用 |
tool.tilt_shade | 点遮光板;护理≥1 | 光 -10,热 -7,护理 -1 | 冠层转动、光斑收窄、受压姿态缓和 | 20s 凝露;藻华风险 -0.12;压力时 severity -0.16 |
tool.nutrient_pulse | 点营养团;护理≥1;无 active bloom | 营养 +14,水 -3,护理 -1 | 菌丝卷入团块、营养流向生产者 | Core 藻华风险 +0.18;压力中 locked 并显示原因 |
tool.thermal_vent | 点热井;护理≥2 | 热 -14,水 -7,护理 -2 | 热气排出、岩缝冷却、菌丝快速伸展 | 15s 冷却;风险 -0.28;压力 severity -0.82 |
command.focus_producers | 自动期世界关系目标;零护理 | 藻 +0.018/s,苔 +0.016/s,菌 -0.006/s,营养 -0.008/s | 生产者朝光展开,菌丝收缩 | 不计 formal decision;已 active 时 disabled |
command.focus_decomposer | 自动期菌丝目标;零护理 | 藻/苔各 -0.006/s,菌 +0.014/s,营养 +0.010/s | 残余物进入菌丝,生产者放慢 | 不推迟下一 gate;高产转为回收 |
rule.dew_recycler | automation gate;露苔+岩膜菌存活 | 低水时至多 +0.10 水/s,-0.012 营养/s | 露珠沿苔网进入岩缝 | 高产/湿路线;高温与藻华仍需玩家处理 |
rule.cooling_canopy | automation gate;生产者存活 | 高热时至多 -0.065 热/s,-0.020 光/s | 叶冠合拢,热流减弱 | 韧性/冷路线;水与营养短缺仍需处理 |
command.introduce_* | 对应 gate;生物量足够 | 消费 2 / 2.5 / 1.5 生物量,建立种群 | 新生物从舱口进入并接上食物网 | 同 species 只引入一次;不足显示 payback ETA |
evolution.* | 物种 gate;尚未选择 sibling | 写入该物种唯一 evolution ID | 形态/工作动作改变,不只显示徽章 | sibling 永久 locked 至本周期结束 |
command.migrate_seed | 1200s+、六演化、六物种、恢复、稳定45s | 写 carried rule、≤2 traits、profile;暂停在 entry gate | 生命样本聚成可触摸种子 | 不自动进入;离线停在这里 |
command.enter_next_region | 明确确认;entry pending | 环境与六物种精确应用一次;cycle=2 | 同一生态舱材质/姿态改变并露出新瓶颈 | duplicate no-op;中断安全 |
command.transform_second_region | cycle2≥900s、恢复后稳定45s | second_transformation_complete=true | 两条关系合成第二颗生命种子 | 结束双周期;可关闭继续优化,提交只一次 |
首个护理 → 雾绒虫 120s → 自动化 180s → 棱甲螨 270s → 六次演化 360–1080s → 藻华 720s → 迁移 ≥1200s → cycle2 reautomation 120s → cycle2 bloom 480s → 第二转化 ≥900s。
只接管已理解的补水或降温。玩家仍负责关系优先级、能力边界之外的护理、演化、压力恢复、迁移和互补规则。
藻华 severity ≥0.82 持续 30s 触发 collapse;食物网在 Core 600s 后少于 3 个存活物种也失败。遮光慢恢复、热井快速恢复。
最多 8h;前 30m 100%,余下 35%。在首次 Core 动作、规则、演化、压力、迁移、区域进入、reautomation 与第二转化前停止。
E · NUMERIC / ECONOMY DESIGN
CURRENT IMPLEMENTED 表中的当前值直接来自 source;PROPOSED DESIGN TARGET 仅规定呈现、节奏或未来调参目标。
| ID / 单位 | 开局 / Cap | Sources / Converters | Sinks | 可见性 | 周期重置 |
|---|---|---|---|---|---|
env.light / 0–100 | 68 / 100 | 向 62 以 0.006·Δt 回归 | 遮光 -10;冠层至多 -0.020/s | Home 趋势;Environment 精确值 | profile 覆盖 |
env.water / 0–100 | 25 / 100 | 滴水 +12;遮光凝露;dew rule +0.10/s max | 蒸发、生长、营养 -3、热井 -7 | 对象水膜 + stock/rate/ETA | profile 覆盖 |
env.heat / 0–100 | 66 / 100 | 向 58 以 0.010·Δt 回归 | 滴水 -4、遮光 -7、热井 -14、冠层 -0.065/s max | 光色/姿态 + stock/rate | profile 覆盖 |
env.nutrients / 0–100 | 18 / 100 | 菌丝 0.006·population;pulse +14;focus +0.010/s | 生产者 0.0035·population;dew -0.012/s;focus -0.008/s | 菌丝流 + stock/rate/ETA | profile 覆盖 |
res.biomass / units | 6 / 无硬 cap | max(0, 藻率+苔率)·0.04 | 引入 2 / 2.5 / 1.5 | 需要引入时显示 stock + payback | cycle2 至少 8 |
res.care / charges | 3 / 6 | 每 24s +1 | 三工具 -1;热井 -2 | 下次护理与 ETA;非日常常驻数字墙 | cycle2 至少 3 |
risk.bloom / 0–1 | 0.18 / 1 | 水、营养、藻、wet nodes、dew rule | cool nodes、canopy、shade、vent | warning 趋势,危险前 45s 具体预告 | wet 0.58 / cool 0.30 |
species.* / population | 见 species 表 | 适宜度、食物网、演化、focus | 竞争、捕食、压力、环境不适 | 对象姿态 + 关键 rate;详情页完整值 | profile 精确覆盖 |
progress.stability / 0–1 | derived | 环境、生产者、角色、存活、演化 | bloom severity | 目标进度,不作为通用货币 | 重算 |
当前来源:ecosystem_state.gd:4-24, 91-128, 839-894, 1603-1617
| ID | 护理成本 | Light | Water | Heat | Nutrients | Core 风险后果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tool.condense_mist | 1 | 0 | +12 | -4 | 0 | bloom +0.12 |
tool.tilt_shade | 1 | -10 | 0 | -7 | 0 | bloom -0.12;recovery -0.16 severity |
tool.nutrient_pulse | 1 | 0 | -3 | 0 | +14 | bloom +0.18;active bloom 禁用 |
tool.thermal_vent | 2 | 0 | -7 | -14 | 0 | bloom -0.28;recovery -0.82 severity |
当前来源:content/foundation/tools.json;风险结算:ecosystem_state.gd:218-242
| ID / 角色 | 初始 / Cap | 基础增长项 | 引入成本 | Purchased / Owned | 主要转换 / 约束 |
|---|---|---|---|---|---|
lumen_algae辉衣藻 · producer | 1.4 / 18 | 0.055·fit·nutrient | 开局已有 | purchased 0 / colony 1 | 光水热→biomass;被绒虫/水母吃 |
dew_moss露苔 · producer | 1.4 / 16 | 0.050·fit·nutrient | 开局已有 | 0 / 1 | 生产+储露;受共生与压力影响 |
rockfilm_fungus岩膜菌 · decomposer | 0.8 / 11 | 0.050·fit·food | 开局已有 | 0 / 1 | 残余物→nutrients;与生产者竞争 |
mist_fuzz雾绒虫 · consumer | 0 / 9 | 0.036·fit·food - 0.008 | 2 biomass @120s | 0 / introduced bool | 吃藻、帮助苔;缺食衰退 |
prism_mite棱甲螨 · predator | 0 / 7 | 0.030·fit·food - 0.007 | 2.5 biomass @270s | 0 / introduced bool | 吃菌/绒;猎物需求 |
pulse_jelly脉光水母 · buffer | 0 / 6 | 0.027·fit·food - 0.006 | 1.5 biomass @420/480s | 0 / introduced bool | 吃藻并保护苔;压力缓冲 |
当前来源:content/foundation/species.json、ecosystem_state.gd:91-128, 896-994
| ID / Unlock | Source species | 基础产出 | 消耗 | 能力边界 | 升级 / cycle2 |
|---|---|---|---|---|---|
rule.dew_recycler180s | 露苔 + 岩膜菌 | water +0.10/s × strength | nutrients -0.012/s × strength | water <54 且 nutrients >4 | 无等级;cycle2 可作为 carried/secondary |
rule.cooling_canopy180s | 辉衣藻 + 露苔 | heat -0.065/s × strength | light -0.020/s × strength | heat >54 | 无等级;cycle2 补齐互补规则 |
当前没有可重复购买的 generator,也不应为了“像增量游戏”新增。每种 species 只有一个 colony identity;population 是连续 stock。引入成本函数为 cost_i(n)=C_i, n=0,当 n≥1 时动作不可用。UI 显示 payback:ETA=max(0, cost-biomass)/max(biomass_rate, ε),不显示 Buy ×10。
| 物种 | Unlock | Wet node | Cool node | 选择规则 |
|---|---|---|---|---|
| 辉衣藻 | 360s | 阔光叶:雾滴增长 +18%,藻华燃料+ | 深锚丝:耐热,生长 ×0.90 | 二选一,本周期不可改 |
| 露苔 | 480s | 凝露网:蒸发 ×0.78 | 隔热褶:耐热,增长 ×0.90 | 二选一 |
| 岩膜菌 | 600s | 富养菌丝:分解 ×1.25 | 冷堆菌:遮光分解 ×1.18,竞争 ×0.68 | 二选一 |
| 雾绒虫 | 720s | 速生:啃食 ×1.28,缺食损失更大 | 休眠:啃食 ×0.78,耐缺食 | 二选一 |
| 棱甲螨 | 900s | 群猎:捕食 ×1.30 | 冷镜甲:捕食 ×0.80,压力伤害 ×0.55 | 二选一 |
| 脉光水母 | 1080s | 亮脉冲:共生 ×1.22 | 缓冲钟:共生 ×0.86,压力伤害 ×0.55 | 二选一 |
care += floor(progress / 24s)Cap 6;管理焦点零成本且不重置 formal gate。
evap=max(.015,(heat-42)·.0014+light·.00025)湿润 ×0.45;遮光 ×0.35;凝露网 ×0.78。
nutrient_rate=fungus·.006·mult - producers·.0035 + focus菌丝回收与生产者消耗共用一条权威速率。
pop_rate=pop·base·fit·food·(1-pop/cap)-pressure-predation六物种使用不同 base/cap/食物关系。
bloom_target=clamp(.08+wet+nutrient+algae+evolution+rule,.05,.95)wet 与 cool 节点以相反方向影响风险。
offline_eff=min(t,30m)+max(0,min(t,8h)-30m)·.35高后果 gate 前停止,不替玩家选择。
migration_ready=(core≥1200s) ∧ recovery ∧ 6 species ∧ 6 evolutions ∧ stability≥.75 for 45s不是单一数值门。
transform2=(cycle2≥900s) ∧ secondary rule ∧ new recovery ∧ roles alive ∧ stability≥.70 for 45s提交后只结算一次。
| 阶段 | 输入状态 | 计算 | 玩家看到 | 决策 |
|---|---|---|---|---|
| Early · 首滴 | 当前 fresh:water 25, heat 66, care 3 | mist → water 37, heat 62, care 2 | 对象吸水 + 25→37;不是固定 42→54 | 理解水能救生产者,同时提高后续湿风险 |
| Mid · dew rule | moss 4, fungus 2.5, water 40, nutrients 18 | strength=1;water +.10/s, nutrients -.012/s | 凝露流 + 水 ETA;营养瓶颈 ETA | 高产更快,但必须准备菌丝/降温 |
| Late · cool entry | profile twilight: L50 W31 H45 N11 | carried canopy 不因 heat≤54 触发 | “冷却已解决;水/营养是新瓶颈” | 先滴水/补营养,再配置 dew rule |
| Profile | 当前首独立选择 | 当前自动化 | 当前迁移 / 终局 | 最大无决策 | 设计目标 / 解释 |
|---|---|---|---|---|---|
| normal | 80.5s | 220.5s | 1244.75s / 2230.5s | 75s | 35–60m 完成;每 90s 内有计划输入 |
| active | 81.75s | 221.75s | 1244.75s / 2231.75s | 75s | 更多合法输入不应支配路线结果 |
| efficient | 91.0s | 231.0s | 1244.75s / 2241.0s | 89s | 计划优势来自状态判断,不是宏点击 |
| adversarial | 161.75s | 221.75s | 未迁移 / 3600s wall | 29.75s | 有限、可解释失败;650 invalid 不产生收益 |
| offline | 80.5s | 245.25s | 1244.75s / 2640.25s | 60s | 16 个 attention stops;不代做选择 |
当前模拟来源:reports/evidence/multi_cycle/runs/20260721T154716Z-b7f2ed2fdf28/simulation_profiles.json。其中 first_reward_seconds=0 是旧 instrumentation 边界,不作为“首奖励已可读”证明;设计目标为首个可观察回报 ≤10s。
F · STRATEGY AND CHOICE DESIGN
CHOICE-CARE已知:对象 stock/rate、护理、ETA。不确定:未来增长会如何推高藻华。
A 合理状态:water<28;cool carryover cycle2。B 合理状态:heat>64;nutrients<12。
机会成本:水提高 bloom;遮光损失 light;pulse 消耗 water。恢复:24s 充能和互补工具。
CHOICE-FOCUS已知:藻/苔/菌真实 rate 与营养 rate。不确定:短期 biomass 能否抵消营养下滑。
生产者合理:biomass 不足引入;nutrients 高且 fungus 稳。分解者合理:nutrients<24;fungus rate<-0.01。
反事实:同状态 preview 四个 rate;切换零护理且不延后 formal gate。
CHOICE-RULE已知:能力边界、source species、真实 env rates。不确定:物种增长将改变 relationship strength。
Dew 合理:water<34 且 nutrients>18;cool profile 的水短缺。Canopy 合理:heat>60 / bloom>.56;wet profile 的热风险。
支配检查:Dew 更快但增加 bloom/营养成本;Canopy 恢复成本低但增长更慢。
CHOICE-EVOLUTION已知:一项收益、一项代价、sibling 互斥。不确定:未来携带槽最多保留两个。
Wet 合理:资源充足、需要快速 biomass;准备 canopy/vent。Cool 合理:高热/高 bloom;离线回访频率低。
反利用:迁移按实际选择确定携带,不允许结算前临时换装。
CHOICE-INTRODUCTION已知:biomass 成本、被捕食对象、目标 population。不确定:食物是否持续。
现在合理:藻/菌过量且 biomass 有余;需要补齐 trophic role。延后合理:食物 rate 负;biomass 将用于更关键种。
恢复:延后保留 gate;引入后靠 focus/环境恢复,不可重复购买。
CHOICE-RECOVERY已知:severity、护理、water/light delta。不确定:恢复窗口内自动生态的二阶变化。
遮光合理:护理≤1 或 water 低;可容忍慢产。热井合理:severity 接近 collapse;护理≥2 且 water 足。
支配检查:热井快但多耗护理/水;遮光省护理但牺牲 light 和时间。
CHOICE-CARRY已知:完整环境与六物种开局 profile、规则、两个特征。不确定:cycle2 物种关系发展。
Wet 合理:需要快速 producer recovery,能承担早期降温。Cool 合理:高热代表态,低频回访,需要低压力。
未来:Wet 进入 brine-glass 热/藻华;Cool 进入 twilight-crust 水/营养;都必须补齐另一规则。
| 组合 | Dew rule | Canopy | Wet evolutions | Cool evolutions | Producer focus | Decomposer focus |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dew rule | 自身 | cycle2 互补 | 快产+高风险 | 风险缓冲 | 营养双耗 | 补回成本 |
| Canopy | cycle2 互补 | 自身 | 补回慢产 | 过度保守 | 补 light 损失 | 输出更慢 |
| Wet evolutions | 藻华更早 | 热风险受控 | 单路线堆叠 | 混合 build | 短期 biomass | 中期回收 |
| Cool evolutions | 水稳+耐压 | 增长偏慢 | 混合 build | 迁移慢 | 恢复产出 | 低频稳态 |
G · LEVEL / CHAPTER / CAMPAIGN DESIGN
Owner 决策 D05 冻结新物种、区域、章节和货币。因此“完整 bounded release”由 14 个节拍单元组成,使用现有两地区、六物种和两规则。单元 ID 是设计/实施稳定 ID,不宣称已经存在于 content registry。
| Unit / Status | 主题与目标 | Introduce → Practice → Test | 主决策 / 压力 | 数值门 / 时长 | 失败 / 恢复 | 奖励 / 持久变化 / Bridge |
|---|---|---|---|---|---|---|
U00-OPENPRESENTATION TARGET | 活的黏土生态箱;找到缺水辉衣藻 | 对象求助 → 唯一滴水 → 叶片和水膜回应 | 先救谁;无惩罚 | 首动作≤10s;反馈≤2s | 无效 tap 显示对象/原因 | 自动生产线启动 → U01 |
U01-THESISCURRENT MECHANIC | 让两类生产者可维持 | 护理 → 观察自动 rate → 处理湿热竞争 | mist / shade / nutrient 的资源代价 | stable 20s;0–3m | 湿热压力;shade/nutrient follow-up | 进入 Core → C1-01 |
C1-01-FOCUSCURRENT | 第一次关系管理 | 生产者 focus → 菌丝 focus → 比较营养 rate | biomass 速度 vs 营养回收 | formal care 24s;~1–3m | 营养下降;切换 focus | 理解“配置” → C1-02 |
C1-02-WEBCURRENT | 建立六物种食物网 | 雾绒虫 120s → 螨 270s → 水母 420/480s | 现在引入还是保留 biomass | cost 2/2.5/1.5;2–8m | 缺食/猎物;focus 与环境恢复 | 三 trophic roles → C1-03 |
C1-03-RULECURRENT | 第一项 solved labor 自动化 | 比较规则 → 选择 → 看 actual env rate | Dew vs Canopy | unlock 180s;3–5m | source species 不足 locked | 路线身份 → C1-04 |
C1-04-EVOLVECURRENT | 让六物种表达路线 | 360–1080s 六个二选一 | 快产/高风险 vs 慢产/韧性 | 6 choices;6–18m | 食物网衰退;focus/care | 携带候选 traits → C1-05 |
C1-05-BLOOMCURRENT | 第一次“之前好,现在坏” | 45s 预告 → 压力 → 恢复 | shade 慢省 vs vent 快贵 | forecast@720s;collapse .82×30s | bloom / food-web collapse | recovery proof → C1-06 |
C1-06-SEEDCURRENT | 形成第一颗生命种子 | 满足生态条件 → stable 45s → 预告 profile | 携带一个规则、两个 traits | ≥1200s;cycle 20–30m | 条件下降则进度以 0.5×退 | pending entry,不自动 reset → C2-00 |
C2-00-ENTRYCURRENT | 主动进入策略不同的地区 | 确认反事实 → apply environment + six species once | 接受 carried consequence | entry_count=1;即时 | 中断/重复;幂等恢复 | wet→热藻华 / cool→水营养 → C2-01 |
C2-01-RESPONSECURRENT | 读懂不同开局的第一个动作 | carried rule 可见 → 处理未解决瓶颈 | wet 先降温;cool 先补水/营养 | 第一动作≤10s after entry | 选择错则 rate 明确恶化 | 证明 carryover 改变计划 → C2-02 |
C2-02-REAUTOCURRENT | 补齐另一项 solved labor | 识别剩余工作 → 选择互补 rule → 运行 | 互补自动化 vs 手动缓解 | unlock 120s;2–4m into cycle2 | carried rule 不可重复选 | 双规则生态 → C2-03 |
C2-03-TESTCURRENT | 组合规则经受第二次压力 | cycle2 forecast 480s → recovery → stable | 保护关键 species 还是保产 | ≥4 alive;roles alive;stability≥.70 | 两种现有 recovery | 新 recovery count → C2-04 |
C2-04-ENDINGCURRENT MECHANICENDING UI TARGET | 第二颗生命种子 / campaign ending | 900s+ → stable 45s → deliberate confirm | 现在提交还是继续优化 | 总计 35–60m | 条件下降则等待重新稳定 | 完成档案;相反路线 replay → END-REPLAY |
END-REPLAYPROPOSED | 重玩 / postgame | 对比本次路线与未选 counterfactual | fresh alternate route 或查看档案 | 无倍率、无新货币 | 不覆盖完成档;独立 fresh slot | 重玩同双周期但用相反 build |
第二周期运行至少 900 秒、已配置互补规则、发生并恢复一次 cycle2 藻华、至少四物种存活、生产/分解/消费角色均存活、稳定度 ≥0.70 持续 45 秒,然后玩家主动提交。
完成档保留路线、规则、两个携带 traits、失败/恢复与时间记录。重玩从 fresh slot 开始,只提供“尝试另一条路线”目标;不带数值倍率、不新开地区、不增加 Prestige。
H · PRESENTATION + IMPLEMENTATION SPECIFICATION
固定竖屏微缩生态箱 → 一只需要帮助的生物 → 一件贴着对象的工具。无标题也能读出“照料活体生态”。
1 生物姿态和环境因果;2 当前世界动作;3 目标/自动关系/瓶颈三信号。导航和精确公式最后。
哑光手捏黏土、指压痕、软边但轮廓明确。禁止湿滑写实、通用黑设备壳、高光塑料与强景深。
idle 呼吸;受益抬起/展开;受压收缩/退回;恢复重新伸展;自动劳动沿关系流动。粒子不能代替姿态。
color.shell #172024舱体 / 高对比底color.rock #596468湿岩 / disabledcolor.life #72B879健康 / growthcolor.dew #63C7CF水 / coolingcolor.fungus #9A78B8分解 / recyclecolor.opportunity #E1A84F热 / ETA / opportunitycolor.pressure #D9675C风险 + 非颜色形状color.label #F0E9D8标本标签 / 文字面| Token | 值 | 使用规则 |
|---|---|---|
space.1/2/3/4/6/8 | 4/8/12/16/24/32pt | 不随 viewport 字号缩放;安全区额外叠加 |
radius.object/label/panel | 18 / 6 / 8pt | 世界对象可圆润;UI 标签和工具表面保持紧凑 |
target.primary/secondary | 48 / 44pt min | 130% 文字不降低 target;危险动作分离 |
type.display/title/body/meta | 24/20/15/12pt | 系统 CJK 可读字体,抗锯齿;130% 为 31/26/19.5/15.6 |
motion.input/result/reward | 80–160 / 160–420 / 300–700ms | 权威 commit 后播放;布局尺寸不动画 |
safe-area | env(safe-area-inset-*) + 12pt | 顶部目标、底栏、弹框主动作均不可侵入手势区 |
| Event | 状态权威 | 音乐意图 | SFX / 限频 | 可访问性 |
|---|---|---|---|---|
audio.opening | world ready | 稀疏、好奇、可听出微小生命 | launch bloom 1次 | mute 时用姿态/光变化 |
audio.first_action | accepted command | 音乐不抢瞬态 | 水滴命中 + 叶片展开 | 失败无成功音;视觉 delta |
audio.automation | rule actual rate !=0 | 加入轻微循环层 | 自动 tick 全局限频≥160ms,禁止每 tick 发声 | 低功耗去连续层 |
audio.pressure | forecast/pressure event | 降低和声稳定度,保留决策空间 | 预告一次;failure 一次 | reduced flashes 保持声音但可独立调低 |
audio.recovery | pressure_recovered | 恢复基调,不立即全量庆祝 | 菌丝伸展 + 轻中 haptic | mute 有明确形态恢复 |
audio.evolution | evolution committed | 短奖励层 | 形变/解锁 cue,仅一次 | reduced motion 显示最终姿态 |
audio.migration | entry / transform committed | 旧主题收束 + 新材质音色 | 生命种子成形;不提前播放 | 字幕化事件历史 |
当前已有 8 个集成 WAV 和 Music/SFX 总线的机器/路由证据;本设计书不播放或生成人声/音乐,不升级 human_listened。
对象 + 动词 + 结果优先;英文按钮允许两行。ID 不进入玩家文案。所有动态数值本地化但不改变精度。
不按 viewport 缩放字体。130% 时次级说明可滚动,主动作、对象与结果不可被折叠。
删除 ambient sway、相机漂移和循环粒子;保留 action→impact→final pose,时长缩短 50%。
移除高对比脉冲,风险用裂纹/姿态/标签;粒子减半,结算不变。
全部信息有视觉替代。haptic 只在 accepted action/重大状态,关闭不影响输入。
停 continuous ambient、减粒子/阴影更新/自动声;保留速率、姿态终态和高后果预告。
| Component ID | 职责 | 权威数据 | 实施验收 |
|---|---|---|---|
UI-TOP-GOAL | 对象目标 + progress | objective key/progress | 三尺寸/双语/130% 单屏可读 |
WORLD-HABITAT | 3D 世界、hit targets、姿态 | species/env state | 世界占首页约 60%;对象不被 HUD 盖住 |
WORLD-ACTION | 唯一主动作贴对象 | preview_command | ≥48pt;对象/动词/成本/结果;invalid 提前说明 |
UI-CARE-DESK | 目标/自动劳动/瓶颈三信号 | rates, ETA, bottleneck | 一级最多三项;完整表进入二级页 |
UI-DELTA-TOAST | 2s before→after | apply result | 只对 committed value;2s 后降级 |
UI-DECISION-BENCH | 高后果两个未来 | shared preview | opaque;一个收益/代价/主动作;提交前暂停 |
UI-OBJECT-SHEET | 物种/关系/公式详情 | content registry + rates | 可滚动;返回保持 world selection |
UI-BOTTOM-NAV | Home/Relations/Codex/Settings | navigation state | 44pt;安全区;Back 顺序正确 |
UI-OFFLINE-REPORT | delta/efficiency/stop reason | settle_offline report | 不把未应用时间写成奖励 |
UI-SAVE-EXCEPTION | 迁移、坏档、回退 | save repository/migrator | 不静默覆盖;主动作可恢复;错误可诊断 |
当前 runtime 是 2D pixel habitat;稳定领域 ID、preview/apply、save/offline/input/audio authority 必须保留。
PROPOSED实时 3D 黏土表现需要独立 technical spike:固定镜头、六物种模型/rig、hit target、draw calls、材质、iPhone 热量/内存、2D UI 与 3D 深度。
ACCEPTANCE只有 normal renderer + 当前 revision + 三尺寸/双语/130% + action/state motion + 真机证据,才能升级 runtime/device;HTML 不可代替。
I · VERIFICATION
| Inventory family | Count | Visible artboards | Specification | Status |
|---|---|---|---|---|
| Pages | 13 | 13 | 目的/入口/退出/信息/动作/数据/变体 | DESIGN COMPLETE |
| Significant modals | 10 | 10 | parent/trigger/content/choices/close/errors/result | DESIGN COMPLETE |
| Flow states | 9 | 9 | opening→impact→auto→bottleneck→failure/recovery→reward→transform→cycle2 | DESIGN COMPLETE |
| Control states | 8 | 8 | available/unaffordable/locked/queued/active/complete/claimed/error | DESIGN COMPLETE |
| Incremental chain | 8 beats | Home + flow atlas | authoritative action through strategically different cycle2 | CURRENT + TARGET SPLIT |
| Accessibility | 6 modes | prototype controls + rules | zh/en, 100/130, motion, flashes, mute, low power | DESIGN COMPLETE |
| Economy | 9 resources / 6 species / 4 tools / 2 rules | support pages | stocks/flows/caps/sources/sinks/reset/formulas | CURRENT CITED |
| Campaign | 14 units | flow atlas | goal/mechanic/decision/gate/duration/failure/reward/bridge | BOUNDED RELEASE TARGET |
TOC anchors、13 page IDs、10 modal IDs、40 artboards、7 strategy IDs、13 campaign units、current/proposed labels。
1440×1000 与 1180×900;导航 sticky、表格可滚动、无文档横向溢出、无断链。
360×800、390×844、430×932;iframe 内 app size 精确、无加载错误、prototype API ready。
中文 130% opening / modal / settings;reduced motion/flashes、mute、low power query state 可达。
本地 CSS/JS/index 可读取;不依赖新付费图片;已有 Phase 5 原图与历史证据不覆盖。
design/spec + browser validation only。Human fun/visual/listening、Godot runtime、device、release 全 OPEN。