GAME DESIGN + UI DESIGN SPECIFICATION / v1.1

月光炼金工坊 Moonlit Atelier

一份面向 Owner 与未来实现团队的完整设计书。当前实现事实、提议目标、全部移动页面和弹框在同一处可浏览、可筛选、可追溯。

A

Executive game contract

游戏承诺与时间尺度

IMPLEMENTED CURRENT

代码、JSON 或当前证据已存在的权威事实。数值均带来源,不由本设计稿擅自改写。

PROPOSED DESIGN TARGET

面向完整发布体验的设计目标。它不是当前 runtime 事实,实施前仍需产品、平衡和运行验证。

Fantasy / 幻想

玩家是夜间工坊的炼金师,亲眼看着设施把草药与矿物送进唯一主锅,再把药剂交给带来真实条件的顾客。

Primary action / 主动作

首次搅拌立即唤醒锅与精华;自动化后搅拌只保留为 6 秒冷却的高价值介入,不是永久重复劳动。

Emotion / 情绪

安静观察 -> 看见流动 -> 诊断停顿 -> 作出选择 -> 克制满足 -> 熟悉世界产生永久变化。

Mastery / 掌握

读懂 source、库存、预留、converter 时长、订单条件和记忆规则,预测这一次应该扩供给还是推炼制。

Continuation / 继续理由

下一瓶、下一单、下一次工作结果与下一轮开局都会改变当前瓶颈,而不是只把同一数字变大。

Completion / 完成

完成五章、各章必要提炼并看见 ending;endless 只用于用既有订单与构筑重测策略,不伪装成无限新内容。

尺度玩家行为当前权威发布设计目标拒绝条件
1–10 秒点锅、看见精华与锅姿态改变CURRENT M1 首奖励 0.6s,首自动化/首瓶颈 7.8sTARGET 首次输入 ≤10s;结果 ≤0.25s 可辨点击只变数字、按钮无响应、先读长教程
30–180 秒识别瓶颈,选择供给/吞吐或产量/品质CURRENT 首次独立选择 31.8–67.8sTARGET 每 1–3 分钟有一次可解释、状态依赖的决定盲等、重复确认、推荐标签替玩家作答
5–20 分钟完成首提炼并看见第二轮开局改变CURRENT 首变化 8.63–17.63min;第二轮 9.77–19.13minTARGET 首周期 12–18min;第二轮 60s 内可见不同自动化边界重置只提供倍率、仍需重复相同手工劳动
每轮 / 每章已掌握劳动自动化,解新运营问题并通过 8 单测试CURRENT 5 章 × 8 单;每章至少一次提炼TARGET 每章 Introduce -> Practice -> Combine -> Test -> Payoff章节只是更高成本和改名配方
战役 / Postgame五章 ending,随后用既有组合重测CURRENT 五档 ending 6.892–18.044h;endless 已存在TARGET 普通 8–10h;endless 按约束/构筑比较而非内容膨胀无结局、把等待长度当内容、伪造无穷章节

Anti-pillars / 明确不做

  • 不做泛化点击器、不要求永久搅拌、不以离线领取替代决定。
  • 不做广告、付费加速、消耗型货币、在线依赖或强制日常。
  • 不做高分图缩小伪像素、玻璃拟态卡片墙、双主锅或文字遮满工坊。
  • 不以百分比、粒子、音量或“推荐”标签掩盖生产因果和机会成本。
B

Complete information architecture

完整信息架构

PAGE-LAUNCH / 首次进入
PAGE-HOME / 世界工坊
PAGE-PRODUCTION / 生产来源PAGE-SETTINGS / 设置
HomeBrewOrdersGearCodex
Facilities · Upgrades · Recipes · InventoryCodex · Knowledge · Achievements
PAGE-CHAPTER-STRATEGYPAGE-HELP · PAGE-HISTORY · PAGE-CREDITS

页面清单 0

弹框清单 0

C

Full UI artboard atlas

全页面与弹框画板集

这里同时展示所有真实移动界面上下文。AI 图仅作为可替换世界层;文字、数值、控件、状态和弹框均由 HTML/CSS 组成。现有 Interactive prototype 保留为次级可点击 demo。

内容
边界
画板
语言
文字
0 page artboards 0 modal artboards 0 visible

页面状态 Artboards

弹框 Artboards(叠加在父页面上下文)

D

Gameplay system design

生产循环、输入与反馈

手动唤醒立即结果设施自动化可读瓶颈状态选择自动化已掌握劳动记忆转化不同下一轮
动作 ID输入权威结果视觉 / 声音失败与恢复时序预算
ACT-STIR锅 ScreenTouch press/release首次增加 click power;自动化后推进 1s + 系统加成,冷却 6s锅 press→react→recover;成功短铜/液体 SFX冷却/无可介入批次时不改变状态,显示 exact reasonpress 80–140ms;结果 ≤250ms
ACT-BUY-FACILITY×1/×10/MAX 后提交按几何成本扣 Essence、owned level 增加台面出现/工具启动/真实 rate deltaexact/one-below cost 禁用;无成功音120–300ms
ACT-QUEUE-RECIPE选配方与优先级最多 3 个唯一 stable ID;变更释放预留队列槽与 Home 主流同步未发现、源锁、满队列、active work window 阻止≤180ms
ACT-COMMIT-WORK先 stance,再 route固定 30s window;Supply ×1.35 原料,Brew ×1.35 速度世界保留瓶颈对象,显示 forecast/ETA/cost事件未处理、非法/重复提交拒绝选择即时;返回点精确
ACT-ORDERstart/deliver/claim状态单向迁移;药剂与独立设施门分离卷轴印记、库存扣除、奖励到账缺药/品质/设施时直达责任节点300–700ms
ACT-ATTUNEstage 三槽后 commit15s 后一次性切换 equipped;草稿不产收益旧件退出、新件就位、before→after离开时保留/放弃;重复 commit 禁用提交 ≤180ms;完成 250–500ms
ACT-DISTILLpreview→destructive confirmInsight、记忆、reset/chapter change 一次提交旧现场收束、记忆绑定、新开局状态订单/配方/阈值/未领取 blocker 精确列出600–900ms,可跳过

Sources

设施等级 × 基础 rate × 命名 multiplier 产原料;未建、锁定或 level 0 不产出。

Converters

配方开批前一次性消费完整输入;批次可完成,但没有下一批输入时必须停止。

Sinks

设施/升级消耗 Essence;订单消耗药剂;记忆节点消耗 Insight;交付与领取不能重复。

Caps

配方优先级 3;预留容量 1 + effect;离线 8h;自动反馈与声音限频。

Offline

只推进已提交工作;在未提交决定、耗尽、订单 ready、Memory ready 或 event choice 硬停。

Save / reset

Save v8;迁移幂等;重置前释放预留;持久层与当轮层分开;损坏/部分写回退到最近有效快照。

E

Numeric and economy design

完整数值权威与目标

本节 CURRENT 表格由 `content/base/*.json` 与 `mobile_game_state.gd` 确定性导出。数据源更新后必须重跑生成器;任何新值若不在代码中,都标记为 Proposed。

资源字典

设施 / Generator 权威

展开 60 个配方 Converter 表
展开 45 个一次性升级表
展开 12 个 Memory 节点表
展开 12 套装备组合表

权威公式

CURRENT

设施批量成本

cost = b * r^owned * (r^count - 1) / (r - 1)

来源:`mobile_game_state.gd:get_facility_purchase_cost`。

CURRENT

原料产率

rate_i += output.rate * level * facility_multiplier

milestone 每跨 5/10/20 级再乘 1.5。

CURRENT

炼制时长

duration = base_seconds / brew_speed / work_window_brew

最低 0.001s;Work Throughput 为 ×1.35 速度。

CURRENT

炼制价值

value = essence_value * recipe_value * priority * bias * quality

`quality = 1 + max(0, q - 1) * 0.35`。

CURRENT

离线进度

simulated = clamp(real_gap, 0, 8h) * efficiency

基础 50%;按结构事件分段并在首边界停止。

CURRENT

提炼阈值 / 奖励

T=2600*8^chapter*1.35^cyclesreward=floor(4*sqrt(run/T)*orderFactor)+floor(unique/3)
CURRENT

知识与洞见

K=1+.75*(1-exp(-knowledge/45))I=1+.12*ln(1+insightEarned)
CURRENT

等级门槛

XP(level)=90*1.48^(level-1)

来源:`mobile_game_state.gd:get_level_requirement`。

Worked examples

状态输入计算玩家可见结论范围
早期草药圃 Lv.1base 15, scale 1.14;Dewleaf 0.12/s下一座 15;2 Dewleaf 约 16.67s(无乘数)第一瓶疗愈饮剂的原料 ETA;供给是首个可读瓶颈CURRENT
清心之水4 Clearwater + 1 Emberroot;14s;13.73 Essence需要 Copper Alembic 与 Herb Garden 的两条 source缺哪个原料、来自哪座设施、何时能开批必须同屏CURRENT
Supply window目标原料 rate 0.20/s0.20 × 1.35 × 30 = 8.10 reserve暂停目标新批次,换来 8.1 库存与后续少一次耗尽CURRENT
Brew windowbase duration 14s,输入足够30 / (14 / 1.35) = 2.89 cycles,整瓶预测 2更快出瓶但库存消耗更快;原料不足时预测下降CURRENT
首章首次提炼T=2600,3+ orders,3 recipesrun=T、order progress 3/8 时约 4 Insight + variety 1预览必须列实际 reward、保留与 reset;最低 reward 3CURRENT
发布目标中段回访玩家主动提交 2m30s 返回计划期间 0 次盲轮询;首结构边界 hard stop回来看见承诺结果并立即有下一选择TARGET

五档节奏

F

Strategy and choice design

选择、反事实与反支配

Choice ID玩家已知立即收益机会成本 / 后果何时各自合理恢复
CHOICE-HARVEST订单 quality 门、当前产率、库存Abundant: production ×1.25;Refined: quality 1.75 且 production ×0.82前者可能过不了品质;后者会拖慢低品质大单量单选丰产;1.35 quality 单选精炼;库存过剩时也可精炼下一未 active 窗口可改
CHOICE-WORK瓶颈原料、可出批数、ETA、订单缺口Supply: input ×1.35 并预留;Brew: speed ×1.35 并聚焦订单配方Supply 暂停目标新批;Brew 会更快耗尽库存并暂停其他配方ingredient-limited 选 Supply;duration-limited 选 Brew30s 结果边界后重选
CHOICE-QUEUE最多 3 槽、每配方 source 与 value/s排序决定先消耗哪些共享原料低优先级可能饥饿;改队列释放预留订单 target 前置;共享稀缺料时保留高价值/品质配方非 active window 可重排
CHOICE-MEMORY下一轮 starter、当前路线、Insight costVerdant 预供给;Lunar 自动首 Brew window;Guild 自动开单放弃其他开局优势;二阶能力路径不同缺料频繁选 Verdant;瓶颈是锅选 Lunar;订单/队列延迟选 Guild下一次提炼改长期投入,不即时洗点
CHOICE-GEAR三槽 before→after、set 2/3 件效果供给、吞吐、品质、订单或队列行为15s attune;专精会牺牲另一轴Verdant 对供给;Lunar 对吞吐;Prism 对优先级;Crystal 对品质保留草稿或放弃,提交后再调谐
CHOICE-EVENT即时 Essence 秒数 vs 45s production boostCareful 立即稳定;Bold 延迟更高潜力Bold 可能撞上耗尽/结构边界接近成本/交付选即时;供给稳定且窗口已提交选 boost结果态显示实际收益,不满意不回滚
CHOICE-GOLEM队列价值/s、共享原料与顺序focused / balanced / valuable 改 processing order追最高值可能饿死订单;轮转可能延迟关键单明确目标用 focused;多配方公平用 balanced;库存充裕刷值用 valuable随非结构时刻可改
CHOICE-MOON每 180s phase 与下一相 ETA生产/价值/订单/click 分时段增益等待相位会延后订单;立即做可能错过加成急单立即;大额 claim 可等 Full;库存转换可等 Crescent不要求轮询,显示准确 ETA
CHOICE-MASTERYChapter 4 当前瓶颈与永久单选Verdant production、Lunar value、Guild reward有显式相反轴 penalty/弱化按最终章生产链、配方价值或订单回报选择不可逆前独立 confirm
CHOICE-DISTILLreward forecast、保留/reset、next-run starterInsight + 结构性开局改变本轮设施/库存/药剂清零或按既有 carryover 保留达到新 Insight node 且 payback 可接受;非纯阈值即重置确认前取消;提交后只靠新轮恢复

构筑协同 / 不兼容矩阵

路线Supply ReserveBrew ThroughputRefined订单前置硬代价
Verdant memory + set强:预留容量与 carryover条件性:库存足够后转化中:质量不是主轴没有直接加速锅
Lunar memory + set弱:先解决供给才有价值强:速度 + value强:高品质批更值钱更快耗尽共享原料
Guild memory + set中:保证自动开单不饿死中:完成后提升 order throughput订单有品质门时强强:autostart + queue front纯生产/炼制提升低
Prism/Golem equipment依共享料而定强:priority 行为变化强:目标前置secondary priority value 降低

Dominant-strategy check

每次平衡回归必须至少包含四个固定状态:低库存/慢 source、库存充足/慢锅、品质门订单、共享原料多队列。若同一 route 或 memory 在四种状态都更快且无可见代价,则判为支配策略并阻止内容扩张。

Anti-exploit:选择在提交时 snapshot;事件存在时禁止新窗口;队列变化释放预留;装备草稿不生效;Distillation 奖励以本轮权威状态计算,重复 claim 与回拨时间不重复结算。

G

Level, chapter and campaign design

五章、四十委托与结局

发布结构保持当前 5 章,不新增 runtime 内容。本节把现有数据解释为完整教学/实践/组合/测试节拍;未在代码中的节奏目标均标 Proposed。

章节 Beat Map

40 个故事委托单元(CURRENT)

Campaign ending / postgame

CURRENT

结局条件

每章 8 个 story order 全部 claimed,且该章至少一次 distillation;第五章完成后 `ending_seen=true`、`endless_mode=true`。

TARGET

结局表现

五章工坊的锅、角色与关键装置在同一夜景中回响;玩家能复述自己建立的路线,而非只看到总数。

CURRENT

Endless authority

使用既有 24 个 repeatable templates、当前装备/记忆/事件和三条 masteries;不产生第六章假承诺。

TARGET

Replay rule

回放以明确约束比较 route:限定 memory、quality gate 或共享原料,而非无限提高血量/成本;结果可在 history 对照。

H

Presentation and implementation specification

视觉、声音、组件与可实施性

“月光绘本水粉的灯光与情绪语言,由原生低网格真像素实现;锅与现场生产流永远先于 HUD。”
night_0wood_1brass_0papersupplybrewmemoryfiredanger
系统规格状态语法实现依赖验收
像素网格环境 215×422→2×;锅 72×72→144;设施 24→48;HUD 12/15→24/30硬边簇、有限色板、整数 placement原生 low-grid source;nearest;无 mipmaps禁止高分缩小、量化、滤镜伪像素
TypographyDisplay 20;title 17–18;body 10–11;metadata 9–10;130% 统一放大数字 tabular;关键状态不只靠色引擎/HTML text,不烘入图360/130% 不裁主动作、Cancel、底栏
Spacing4px base;6/8/10 边距;44–48pt target阶梯角、1–2px 边;一屏一个 primarysafe-area inset + bottom inset边缘点击、drag deadzone、平台 back
Motion/VFXpress 80–140ms;reward 300–700ms;distill 600–900ms姿态/物件/进度先于粒子权威状态提交后播放;voices/particles cappedreduced mode 保留首尾状态,不改结果
AudioMaster/Music/SFX;base/pulse/tension/resolution决定/恢复/完成优先于自动声route、duck、rate limit、mute、focus/pause/resume机器检查不等于 human listening
AccessibilityEN/ZH;100/130%;reduced motion/flashes;mute;low power;haptics off图形+动词+数值;视觉替代音频设置立即预览并持久同一玩法结果、无不可达控件

组件清单

CMP-STATUS-RAIL

Essence、真实/预计 rate、chapter 入口、Source、Settings。

CMP-WORLD-STAGE

唯一 canonical cauldron、设施、单一 NPC、权威流动和状态姿态。

CMP-CHAIN-SHELF

Facility → Ingredient → Recipe → Potion/Order;节点直达责任页。

CMP-PRIMARY-ACTION

每屏唯一 48pt 主动作;disabled 保留 exact reason。

CMP-FIVE-NAV

Home/Brew/Orders/Gear/Codex;locked 可解释但不导航。

CMP-FOCUS-WORKBENCH

次级页一个焦点物件 + 低对比 ledger,不做卡片墙。

CMP-QUEUE-3

最多三槽;empty/queued/running/starved/complete/conflict。

CMP-DECISION-SHEET

保留 ≥25% 世界;预测、ETA、代价;Cancel/Back 固定可见。

CMP-STATE-MARK

running/blocked/complete 等形状标记,状态色只是第二通道。

CMP-LEDGER-ROW

名称、目的、effect、value/delta、cost/lock、一个动作。

事件到声音意图

事件权威变化声音意图总线/限频开放门
stir successEssence/recipe progress committed短铜勺 + 液体反应,≤250msSFX;手动输入每次可播human_listened OPEN
auto material库存真实增加/预留草叶/木件轻触,按设施族聚合SFX;自动事件限频疲劳审听 OPEN
starved / recovery新批次停止 / 首份原料回流炉火收束 / 重新点燃,不用错误蜂鸣SFX 优先;tension on/off扬声器/耳机 OPEN
work commit30s snapshot 与 route 生效低铜扣 + pulse 入拍SFX + Music layer实际混音 OPEN
potion / order瓶入库 / reward once瓶鸣 / 封签与短 resolutionSFX 优先、音乐 duck设备播放 OPEN
distillationInsight、memory、reset committed低密度月纹层 + 工坊重启,不做满墙合唱Music transition + one-shot情绪与疲劳 OPEN

Godot 实施验收(未来,不属于本里程碑)

  1. 每个 artboard 绑定现有 stable ID 与 authoritative status,不复制独立 UI 经济。
  2. 所有页面/弹框在 360/390/430、EN/ZH、100/130% 与 reduced modes 正常渲染。
  3. 真实 `Input.parse_input_event` ScreenTouch/ScreenDrag;press/release ownership、scroll deadzone 和 back 顺序通过。
  4. 非文字表现来自 native low-grid runtime source;AI reference 不可直接导入冒充像素资产。
  5. 音频完成 route/lifecycle/mute/rate-limit 机器门,真人听感和物理设备另行验收。
I

Verification

覆盖、证据与开放门

本里程碑可证明

  • 完整设计书可浏览
  • 页面/弹框 inventory 与 artboard 一一覆盖
  • Current 数值与 source 可追溯
  • 桌面与嵌入式三尺寸布局机器审计
  • Agent play-size visual review

本里程碑不能证明

  • Godot runtime 与真实触控
  • 真人理解、好玩、继续意愿
  • 真人视觉/音频审美
  • 物理 iPhone/Android
  • 打包、签名、商店、发布

Current authority source map

  • content/base/manifest.json:当前内容总量与 pack version。
  • content/base/{chapters,ingredients,facilities,recipes,story_orders,upgrades,equipment,equipment_sets,legacy_skills}.json:stable IDs 与数值。
  • scripts/domain/mobile_game_state.gd:成本、生产、工作窗口、离线、提炼、ending 与 save v8 权威。
  • outputs/incremental-slice/candidate-849d69b-01/outputs/incremental-depth/candidate-36aa071-01/:节奏与 runtime 支持证据。
  • docs/design-v1.1/index.html:次级 Interactive prototype;不是完整规格或 Godot runtime。

Evidence boundary: 本页是 `design_spec_implemented` / `browser_layout_verified` / `agent_visual_reviewed` 设计证据。`human_reviewed`、`human_listened`、human understanding/fun/continuation、`Godot runtime`、`device_verified`、signing/store/`release_accepted` 全部保持 OPEN。