Fantasy / 幻想
玩家是夜间工坊的炼金师,亲眼看着设施把草药与矿物送进唯一主锅,再把药剂交给带来真实条件的顾客。
GAME DESIGN + UI DESIGN SPECIFICATION / v1.1
一份面向 Owner 与未来实现团队的完整设计书。当前实现事实、提议目标、全部移动页面和弹框在同一处可浏览、可筛选、可追溯。
Executive game contract
玩家是夜间工坊的炼金师,亲眼看着设施把草药与矿物送进唯一主锅,再把药剂交给带来真实条件的顾客。
首次搅拌立即唤醒锅与精华;自动化后搅拌只保留为 6 秒冷却的高价值介入,不是永久重复劳动。
安静观察 -> 看见流动 -> 诊断停顿 -> 作出选择 -> 克制满足 -> 熟悉世界产生永久变化。
读懂 source、库存、预留、converter 时长、订单条件和记忆规则,预测这一次应该扩供给还是推炼制。
下一瓶、下一单、下一次工作结果与下一轮开局都会改变当前瓶颈,而不是只把同一数字变大。
完成五章、各章必要提炼并看见 ending;endless 只用于用既有订单与构筑重测策略,不伪装成无限新内容。
| 尺度 | 玩家行为 | 当前权威 | 发布设计目标 | 拒绝条件 |
|---|---|---|---|---|
| 1–10 秒 | 点锅、看见精华与锅姿态改变 | CURRENT M1 首奖励 0.6s,首自动化/首瓶颈 7.8s | TARGET 首次输入 ≤10s;结果 ≤0.25s 可辨 | 点击只变数字、按钮无响应、先读长教程 |
| 30–180 秒 | 识别瓶颈,选择供给/吞吐或产量/品质 | CURRENT 首次独立选择 31.8–67.8s | TARGET 每 1–3 分钟有一次可解释、状态依赖的决定 | 盲等、重复确认、推荐标签替玩家作答 |
| 5–20 分钟 | 完成首提炼并看见第二轮开局改变 | CURRENT 首变化 8.63–17.63min;第二轮 9.77–19.13min | TARGET 首周期 12–18min;第二轮 60s 内可见不同自动化边界 | 重置只提供倍率、仍需重复相同手工劳动 |
| 每轮 / 每章 | 已掌握劳动自动化,解新运营问题并通过 8 单测试 | CURRENT 5 章 × 8 单;每章至少一次提炼 | TARGET 每章 Introduce -> Practice -> Combine -> Test -> Payoff | 章节只是更高成本和改名配方 |
| 战役 / Postgame | 五章 ending,随后用既有组合重测 | CURRENT 五档 ending 6.892–18.044h;endless 已存在 | TARGET 普通 8–10h;endless 按约束/构筑比较而非内容膨胀 | 无结局、把等待长度当内容、伪造无穷章节 |
Complete information architecture
Full UI artboard atlas
这里同时展示所有真实移动界面上下文。AI 图仅作为可替换世界层;文字、数值、控件、状态和弹框均由 HTML/CSS 组成。现有 Interactive prototype 保留为次级可点击 demo。
Gameplay system design
| 动作 ID | 输入 | 权威结果 | 视觉 / 声音 | 失败与恢复 | 时序预算 |
|---|---|---|---|---|---|
| ACT-STIR | 锅 ScreenTouch press/release | 首次增加 click power;自动化后推进 1s + 系统加成,冷却 6s | 锅 press→react→recover;成功短铜/液体 SFX | 冷却/无可介入批次时不改变状态,显示 exact reason | press 80–140ms;结果 ≤250ms |
| ACT-BUY-FACILITY | ×1/×10/MAX 后提交 | 按几何成本扣 Essence、owned level 增加 | 台面出现/工具启动/真实 rate delta | exact/one-below cost 禁用;无成功音 | 120–300ms |
| ACT-QUEUE-RECIPE | 选配方与优先级 | 最多 3 个唯一 stable ID;变更释放预留 | 队列槽与 Home 主流同步 | 未发现、源锁、满队列、active work window 阻止 | ≤180ms |
| ACT-COMMIT-WORK | 先 stance,再 route | 固定 30s window;Supply ×1.35 原料,Brew ×1.35 速度 | 世界保留瓶颈对象,显示 forecast/ETA/cost | 事件未处理、非法/重复提交拒绝 | 选择即时;返回点精确 |
| ACT-ORDER | start/deliver/claim | 状态单向迁移;药剂与独立设施门分离 | 卷轴印记、库存扣除、奖励到账 | 缺药/品质/设施时直达责任节点 | 300–700ms |
| ACT-ATTUNE | stage 三槽后 commit | 15s 后一次性切换 equipped;草稿不产收益 | 旧件退出、新件就位、before→after | 离开时保留/放弃;重复 commit 禁用 | 提交 ≤180ms;完成 250–500ms |
| ACT-DISTILL | preview→destructive confirm | Insight、记忆、reset/chapter change 一次提交 | 旧现场收束、记忆绑定、新开局状态 | 订单/配方/阈值/未领取 blocker 精确列出 | 600–900ms,可跳过 |
设施等级 × 基础 rate × 命名 multiplier 产原料;未建、锁定或 level 0 不产出。
配方开批前一次性消费完整输入;批次可完成,但没有下一批输入时必须停止。
设施/升级消耗 Essence;订单消耗药剂;记忆节点消耗 Insight;交付与领取不能重复。
配方优先级 3;预留容量 1 + effect;离线 8h;自动反馈与声音限频。
只推进已提交工作;在未提交决定、耗尽、订单 ready、Memory ready 或 event choice 硬停。
Save v8;迁移幂等;重置前释放预留;持久层与当轮层分开;损坏/部分写回退到最近有效快照。
Numeric and economy design
本节 CURRENT 表格由 `content/base/*.json` 与 `mobile_game_state.gd` 确定性导出。数据源更新后必须重跑生成器;任何新值若不在代码中,都标记为 Proposed。
cost = b * r^owned * (r^count - 1) / (r - 1)来源:`mobile_game_state.gd:get_facility_purchase_cost`。
rate_i += output.rate * level * facility_multipliermilestone 每跨 5/10/20 级再乘 1.5。
duration = base_seconds / brew_speed / work_window_brew最低 0.001s;Work Throughput 为 ×1.35 速度。
value = essence_value * recipe_value * priority * bias * quality`quality = 1 + max(0, q - 1) * 0.35`。
simulated = clamp(real_gap, 0, 8h) * efficiency基础 50%;按结构事件分段并在首边界停止。
T=2600*8^chapter*1.35^cyclesreward=floor(4*sqrt(run/T)*orderFactor)+floor(unique/3)K=1+.75*(1-exp(-knowledge/45))I=1+.12*ln(1+insightEarned)XP(level)=90*1.48^(level-1)来源:`mobile_game_state.gd:get_level_requirement`。
| 状态 | 输入 | 计算 | 玩家可见结论 | 范围 |
|---|---|---|---|---|
| 早期草药圃 Lv.1 | base 15, scale 1.14;Dewleaf 0.12/s | 下一座 15;2 Dewleaf 约 16.67s(无乘数) | 第一瓶疗愈饮剂的原料 ETA;供给是首个可读瓶颈 | CURRENT |
| 清心之水 | 4 Clearwater + 1 Emberroot;14s;13.73 Essence | 需要 Copper Alembic 与 Herb Garden 的两条 source | 缺哪个原料、来自哪座设施、何时能开批必须同屏 | CURRENT |
| Supply window | 目标原料 rate 0.20/s | 0.20 × 1.35 × 30 = 8.10 reserve | 暂停目标新批次,换来 8.1 库存与后续少一次耗尽 | CURRENT |
| Brew window | base duration 14s,输入足够 | 30 / (14 / 1.35) = 2.89 cycles,整瓶预测 2 | 更快出瓶但库存消耗更快;原料不足时预测下降 | CURRENT |
| 首章首次提炼 | T=2600,3+ orders,3 recipes | run=T、order progress 3/8 时约 4 Insight + variety 1 | 预览必须列实际 reward、保留与 reset;最低 reward 3 | CURRENT |
| 发布目标中段回访 | 玩家主动提交 2m30s 返回计划 | 期间 0 次盲轮询;首结构边界 hard stop | 回来看见承诺结果并立即有下一选择 | TARGET |
Strategy and choice design
| Choice ID | 玩家已知 | 立即收益 | 机会成本 / 后果 | 何时各自合理 | 恢复 |
|---|---|---|---|---|---|
| CHOICE-HARVEST | 订单 quality 门、当前产率、库存 | Abundant: production ×1.25;Refined: quality 1.75 且 production ×0.82 | 前者可能过不了品质;后者会拖慢低品质大单 | 量单选丰产;1.35 quality 单选精炼;库存过剩时也可精炼 | 下一未 active 窗口可改 |
| CHOICE-WORK | 瓶颈原料、可出批数、ETA、订单缺口 | Supply: input ×1.35 并预留;Brew: speed ×1.35 并聚焦订单配方 | Supply 暂停目标新批;Brew 会更快耗尽库存并暂停其他配方 | ingredient-limited 选 Supply;duration-limited 选 Brew | 30s 结果边界后重选 |
| CHOICE-QUEUE | 最多 3 槽、每配方 source 与 value/s | 排序决定先消耗哪些共享原料 | 低优先级可能饥饿;改队列释放预留 | 订单 target 前置;共享稀缺料时保留高价值/品质配方 | 非 active window 可重排 |
| CHOICE-MEMORY | 下一轮 starter、当前路线、Insight cost | Verdant 预供给;Lunar 自动首 Brew window;Guild 自动开单 | 放弃其他开局优势;二阶能力路径不同 | 缺料频繁选 Verdant;瓶颈是锅选 Lunar;订单/队列延迟选 Guild | 下一次提炼改长期投入,不即时洗点 |
| CHOICE-GEAR | 三槽 before→after、set 2/3 件效果 | 供给、吞吐、品质、订单或队列行为 | 15s attune;专精会牺牲另一轴 | Verdant 对供给;Lunar 对吞吐;Prism 对优先级;Crystal 对品质 | 保留草稿或放弃,提交后再调谐 |
| CHOICE-EVENT | 即时 Essence 秒数 vs 45s production boost | Careful 立即稳定;Bold 延迟更高潜力 | Bold 可能撞上耗尽/结构边界 | 接近成本/交付选即时;供给稳定且窗口已提交选 boost | 结果态显示实际收益,不满意不回滚 |
| CHOICE-GOLEM | 队列价值/s、共享原料与顺序 | focused / balanced / valuable 改 processing order | 追最高值可能饿死订单;轮转可能延迟关键单 | 明确目标用 focused;多配方公平用 balanced;库存充裕刷值用 valuable | 随非结构时刻可改 |
| CHOICE-MOON | 每 180s phase 与下一相 ETA | 生产/价值/订单/click 分时段增益 | 等待相位会延后订单;立即做可能错过加成 | 急单立即;大额 claim 可等 Full;库存转换可等 Crescent | 不要求轮询,显示准确 ETA |
| CHOICE-MASTERY | Chapter 4 当前瓶颈与永久单选 | Verdant production、Lunar value、Guild reward | 有显式相反轴 penalty/弱化 | 按最终章生产链、配方价值或订单回报选择 | 不可逆前独立 confirm |
| CHOICE-DISTILL | reward forecast、保留/reset、next-run starter | Insight + 结构性开局改变 | 本轮设施/库存/药剂清零或按既有 carryover 保留 | 达到新 Insight node 且 payback 可接受;非纯阈值即重置 | 确认前取消;提交后只靠新轮恢复 |
| 路线 | Supply Reserve | Brew Throughput | Refined | 订单前置 | 硬代价 |
|---|---|---|---|---|---|
| Verdant memory + set | 强:预留容量与 carryover | 条件性:库存足够后转化 | 中:质量不是主轴 | 中 | 没有直接加速锅 |
| Lunar memory + set | 弱:先解决供给才有价值 | 强:速度 + value | 强:高品质批更值钱 | 中 | 更快耗尽共享原料 |
| Guild memory + set | 中:保证自动开单不饿死 | 中:完成后提升 order throughput | 订单有品质门时强 | 强:autostart + queue front | 纯生产/炼制提升低 |
| Prism/Golem equipment | 依共享料而定 | 强:priority 行为变化 | 中 | 强:目标前置 | secondary priority value 降低 |
每次平衡回归必须至少包含四个固定状态:低库存/慢 source、库存充足/慢锅、品质门订单、共享原料多队列。若同一 route 或 memory 在四种状态都更快且无可见代价,则判为支配策略并阻止内容扩张。
Anti-exploit:选择在提交时 snapshot;事件存在时禁止新窗口;队列变化释放预留;装备草稿不生效;Distillation 奖励以本轮权威状态计算,重复 claim 与回拨时间不重复结算。
Level, chapter and campaign design
发布结构保持当前 5 章,不新增 runtime 内容。本节把现有数据解释为完整教学/实践/组合/测试节拍;未在代码中的节奏目标均标 Proposed。
每章 8 个 story order 全部 claimed,且该章至少一次 distillation;第五章完成后 `ending_seen=true`、`endless_mode=true`。
五章工坊的锅、角色与关键装置在同一夜景中回响;玩家能复述自己建立的路线,而非只看到总数。
使用既有 24 个 repeatable templates、当前装备/记忆/事件和三条 masteries;不产生第六章假承诺。
回放以明确约束比较 route:限定 memory、quality gate 或共享原料,而非无限提高血量/成本;结果可在 history 对照。
Presentation and implementation specification
| 系统 | 规格 | 状态语法 | 实现依赖 | 验收 |
|---|---|---|---|---|
| 像素网格 | 环境 215×422→2×;锅 72×72→144;设施 24→48;HUD 12/15→24/30 | 硬边簇、有限色板、整数 placement | 原生 low-grid source;nearest;无 mipmaps | 禁止高分缩小、量化、滤镜伪像素 |
| Typography | Display 20;title 17–18;body 10–11;metadata 9–10;130% 统一放大 | 数字 tabular;关键状态不只靠色 | 引擎/HTML text,不烘入图 | 360/130% 不裁主动作、Cancel、底栏 |
| Spacing | 4px base;6/8/10 边距;44–48pt target | 阶梯角、1–2px 边;一屏一个 primary | safe-area inset + bottom inset | 边缘点击、drag deadzone、平台 back |
| Motion/VFX | press 80–140ms;reward 300–700ms;distill 600–900ms | 姿态/物件/进度先于粒子 | 权威状态提交后播放;voices/particles capped | reduced mode 保留首尾状态,不改结果 |
| Audio | Master/Music/SFX;base/pulse/tension/resolution | 决定/恢复/完成优先于自动声 | route、duck、rate limit、mute、focus/pause/resume | 机器检查不等于 human listening |
| Accessibility | EN/ZH;100/130%;reduced motion/flashes;mute;low power;haptics off | 图形+动词+数值;视觉替代音频 | 设置立即预览并持久 | 同一玩法结果、无不可达控件 |
CMP-STATUS-RAILEssence、真实/预计 rate、chapter 入口、Source、Settings。
CMP-WORLD-STAGE唯一 canonical cauldron、设施、单一 NPC、权威流动和状态姿态。
CMP-CHAIN-SHELFFacility → Ingredient → Recipe → Potion/Order;节点直达责任页。
CMP-PRIMARY-ACTION每屏唯一 48pt 主动作;disabled 保留 exact reason。
CMP-FIVE-NAVHome/Brew/Orders/Gear/Codex;locked 可解释但不导航。
CMP-FOCUS-WORKBENCH次级页一个焦点物件 + 低对比 ledger,不做卡片墙。
CMP-QUEUE-3最多三槽;empty/queued/running/starved/complete/conflict。
CMP-DECISION-SHEET保留 ≥25% 世界;预测、ETA、代价;Cancel/Back 固定可见。
CMP-STATE-MARKrunning/blocked/complete 等形状标记,状态色只是第二通道。
CMP-LEDGER-ROW名称、目的、effect、value/delta、cost/lock、一个动作。
| 事件 | 权威变化 | 声音意图 | 总线/限频 | 开放门 |
|---|---|---|---|---|
| stir success | Essence/recipe progress committed | 短铜勺 + 液体反应,≤250ms | SFX;手动输入每次可播 | human_listened OPEN |
| auto material | 库存真实增加/预留 | 草叶/木件轻触,按设施族聚合 | SFX;自动事件限频 | 疲劳审听 OPEN |
| starved / recovery | 新批次停止 / 首份原料回流 | 炉火收束 / 重新点燃,不用错误蜂鸣 | SFX 优先;tension on/off | 扬声器/耳机 OPEN |
| work commit | 30s snapshot 与 route 生效 | 低铜扣 + pulse 入拍 | SFX + Music layer | 实际混音 OPEN |
| potion / order | 瓶入库 / reward once | 瓶鸣 / 封签与短 resolution | SFX 优先、音乐 duck | 设备播放 OPEN |
| distillation | Insight、memory、reset committed | 低密度月纹层 + 工坊重启,不做满墙合唱 | Music transition + one-shot | 情绪与疲劳 OPEN |
Verification
content/base/manifest.json:当前内容总量与 pack version。content/base/{chapters,ingredients,facilities,recipes,story_orders,upgrades,equipment,equipment_sets,legacy_skills}.json:stable IDs 与数值。scripts/domain/mobile_game_state.gd:成本、生产、工作窗口、离线、提炼、ending 与 save v8 权威。outputs/incremental-slice/candidate-849d69b-01/ 与 outputs/incremental-depth/candidate-36aa071-01/:节奏与 runtime 支持证据。docs/design-v1.1/index.html:次级 Interactive prototype;不是完整规格或 Godot runtime。Evidence boundary: 本页是 `design_spec_implemented` / `browser_layout_verified` / `agent_visual_reviewed` 设计证据。`human_reviewed`、`human_listened`、human understanding/fun/continuation、`Godot runtime`、`device_verified`、signing/store/`release_accepted` 全部保持 OPEN。